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Samstag, 5. September 2020

Die 33 besten Spielecover aller Zeiten (Finde ich!)

 

 


Als ich den Beitrag über die in meinen Augen 40 besten Filmplakate fertig getippt hatte, war klar - Diesem Gedankengang muss ich mich auch in anderen Medien widmen, welche einen besonderes Augenmerk auf ihr Marketing-Aushängeschild legen. Videospiele sind eines dieser Medien, doch es gibt im Coversegment ein paar essentielle Unterschiede zum Film.

 

- Die grafische Pracht, ebenso wie der Ideenreichtum und der Selbstanspruch an Videospielecover liegt im Schnitt deutlich niedriger als das bei Filmplakaten der Fall ist. Das Videospiel als marketingfähiges Medium ansich ist ja noch recht neu, so dass auch erst seit zehn, fünfzehn Jahren anständige Trailer erscheinen, und das merkt man auch an den Covern. Ein weiterer Grund wird sein, dass Filmplakate sowohl in Städten, als auch an Kinos und auf Filmwebsiten als Ersteindruck des Filmes hoch gehandelt und permanent ausgestellt werden. Spielecovern wird im Vorfeld viel weniger Aufmerksamkeit zuteil, und selten haben sie die selbe Aufgabe, Interessenten hinzuzugewinnen. 

 

- Es ist viel, viel schwieriger, saubere Bilder von Spielecovern zu bekommen, die nicht zu allen Seiten zugepflastert sind mit Logos, FSK-Hinweisen, Schriftzügen und Untertiteln. Auch das mag nicht unschuldig daran sein, dass Spielecover noch so stiefmütterlich behandelt werden, wohingegen Filmplakate fast immer auch als reine Grafik verfügbar sind, und sich somit auch deutlich häufiger als Poster eignen. 


Ich persönlich konnte in der Summe dieser Fakten feststellen, dass die Spielecover, die ich ausgewählt und zu der Collage oben gestaltet habe, mich deutlich weniger 'überwältigen' als ihre Filmpendants. Die meisten davon finde ich nur 'Recht gut' aber besser wird es in diesem Medium eben noch nicht. Oh well


Ich habe versucht, die Plakate nun in einer sinnvollen Ordnung nacheinander zu präsentieren, allen voran in der Reihenfolge meine Zuneigung zu ihnen. Zum einen oder Anderen habe ich etwas zu sagen, sehen wir also gleich rein.

 

 

The Last of Us: Part II

Wenn ich mich entscheiden müsste, welches Spielecover die goldene Medaille mit nach Hause nimmt und mir besser gefällt als alle Anderen, wäre es dieses. Ellies wutverzerrtes, blutbeschmiertes Gesicht in blaugrauem Farbschema, umgeben von völliger Schwärze und der Titel daneben. Mehr braucht es nicht, und auch diese Liste zeigt zumindest mir, dass Plakate, die sehr nah an einem Charakter dran sind, oft besser aussehen als weite Aufnahmen. Dieses Bild von Ellie hier ist so ausdrucksstark und vielsagend: Es wirkt gewaltvoll, bringt die Rachethematik herüber, zeigt eine aus LoU1 bekannte, doch gealterte Ellie, die zu allem entschlossen ist, der Schriftzug hebt sich perfekt vom Schwarz ab und das Bild ist insgesamt so schlicht in seiner Strahlwirkung, dass es kein Wunder ist, dass man das Spiel in den letzten Wochen schon aus 100m Entfernung in den Regalen der Gameshops und Elektro-Fachgeschäfte erspähen konnte - weil es eben nur Ellies Gesicht ist - Düster, ästhetisch, stark.


 
 
Beyond: Two Souls
 
 
 
Ich bin ja ein leidenschaftlicher Verteidiger dieses Spiels, das für mein Gefühl viel zu unfair niedergemacht wird. Audiovisuell war Beyond seinerzeit ein galanter Brecher, der vielleicht nur einen sehr, sehr langen, interaktiven Film darstellte, in dieser Sparte dafür aber auch alles Andere dominierte. Dieses Cover ist wieder nah dran, verrät nicht genau was es eigentlich darstellt, zeigt aber genug, um neugierig zu machen. Der Schriftzug ist raffiniert und gut lesbar, die Farben sind toll und man erkennt das Cover unter 100 Anderen wieder. 
 
 
 
 
Dead Space 2 & 3


Und auch auf dem theoretischen dritten Platz meiner ganz persönlichen Liste finden wir das Konzept des Minimalismus: Ein einziges Leuchtvisier, das aus der Finsternis ragt. Eine perfekte Versinnbildlichung für das Dead Space-Franchise. Die Schwärze in Kombination mit diesem bläulichen Türkis steht unverwechselbar mit diesem Franchise in Verbindung und ruft in mir melancholische Gefühle hervor, wenn ich daran denke, dass es nie einen vierten Teil geben wird. Das Cover von DS3 ist anders, brachialer, effektheißerischer, gibt aber mit der Weißgrauen Ästhetik im Gegensatz zu dem grauenhaften Spiel selbst immer noch einen starken Eindruck ab. 

Und weil ich schon gefragt wurde, warum Teil 1 nicht dabei ist: Das soll nicht bedeuten, dass Teil 1 schlechter wäre, aber dessen Cover ist eben... eine verdammte Hand.


 
Kingdom Hearts    


Betonung liegt hier auf Kingdom Hearts I, dessen Cover wohl eines der ikonischsten Videospielplakate aller Zeiten ist, und sich auch heute noch so wunderschön ansehen lässt, dass der Schluss nicht schwer fällt, dass diese Reihe eine der ersten und bis heute konsequentesten darin war, ihre Spielecover nicht nur als leblose Hüllenhaut zu behandeln, sondern als Kunstfläche. Fast alle KH-Cover sehen mindestens exzellent aus. Auch wenn keines an den fantastischen Erstling herankommt, gefallen mir persönlich auch KH3, KH2 so wie KH2.8 sehr, sehr gut. 
 
 
Mahoyo: Witch of the Holy Night


Der notwendige Underdog und Nischentitel, den ich in jeder Bestenliste dabei haben muss. Eine bis heute immer noch nicht vollständig ins Englische übersetzte Visual Novel von Type Moon (Fate/Stay Night, Tsukihime, u.a.) die optisch und musikalisch mehr einem hochwertigen Kunstband ähnelt als die meisten anderen Visual Novels die ich erlebt habe. Der Zeichenstil und die Hintergründe von Mahoyo sind so sauber und weich, dass auch dieses einfache Plakat mit den drei Hauptcharakteren ohne jeden unnötigen Firefanz stark heraussticht.



 Steins;Gate & Steins;Gate 0


Selbstverständlich kommen so einige Titel in dieser Liste wieder aus Japan, da kommt man eben nicht drumrum, wenn man optisch außergewöhnliche Spielecover sammelt. Die Sci-fi-Zeitreisenovel Steins;Gate konnte den bekannten Zeichner huke für sich gewinnen, und damit auch seinen absolut unverwechselbaren optischen Stil mit klaren kannten, starken Farben und weißen Augen. Das glühend-rote Cover von Steins;Gate Zero finde ich besonders ausdrucksstark.

 

 

 Mirrors Edge Catalyst 

Es war wirklich ein Jammer, wie seelenlos sich der zweite Teil spielte, denn das neue Design von Faith, die Filmsequenzen, die offene Welt, die Grafik und viele Kleinigkeiten waren um so vieles verbessert wurden. Doch der Funke wollte nicht überspringen. Bei einem so starken Cover jedoch springt bei mir ein ganzer Motohr an, breitgezogen, einprägsam, aussagekräftig. 



Journey


Journeys Cover versinnbildlicht des Sinn des gesamten Indie-Spiels: Es gibt nur ein Ziel, nur einen Orientierungspunt, nur eine signifikante Stelle: Das Licht auf dem Berg in der Ferne.




Catherine


Wer auf der Suche nach kuriosem Japano-Quatsch gemixt mit sexueller Brisanz und grotesker Kreativität in seinem Videospiel ist, der geht zu Catherine, die liefert, was sie auf allen Covern verspricht.



God of War III


Minimalismus, stark rangezoomt, klare Farben. Nicht vergessen. Es funktionert.




Transistor


Dieser wundervolle Indie-Hit nennt einen außerordentlich eigenständigen Stil sein eigen, der zusammen mit der Dramaturgie und dem herbstlichen Farbspiel auf dem Cover zur Blüte gebracht wird. Ich liebe Transistors Optik, welche geradewegs aus einem hochwertigen US-Comic stammen könnte.



Child of Light

Child of Light hat optisch vor allem mit kalten Pastelltönen von sich reden gemacht, und keiner hat je bezweifelt, dass das Spiel eine Augenweide ist. Dieses Cover schickt sich an, wie auch der Rest des Spiels, ein Bilderbuch zu imitieren, und das funktioniert ganz fabelhaft.



Far Cry 5


Far Cry hst sich immer, trotz der inhaltlichen flachheit, etwas mehr Mühe mit seinen Covern und den durchgeknallten gegenspielern darauf gegeben. Und während ich den fünften Teil noch nicht einmal gespielt habe(!!) empfinde ich diese 'Das letzte Abendmahl'-Referenz als grandios. Dieses biblische Motiv zu zitieren geht eigentlich nie schief.




Horizon: Zero Dawn

Dies' Cover gefällt mir deutlich besser als das Standard-Cover, es erinnert mich an das True-Detectives-Intro, rückt die Mecha-Saurier in den Fokus und verbindet dennoch Protagonistin Aloy mit einem bildschönen Hintergrund.


Dark Souls III

Ein sehr spezielles Dark Souls III-Cover, das auch nur hier ist, weil die tiefere Bedeutung im Bezug auf das Ende des Spiels so befriedigend ist.



Nier: Automata

Die Nier Automata-Plakate haben finde ich das Problem, dass LoU2, GoWIII oder auch Beyond Two Souls eben nicht haben: Sie sind zu weit herausgezoomt und lassen das Bild so weniger kräftig und prachtvoll wirken. Der Zeichenstil ist nicht ganz meins, dennoch sind die Motive ikonisch und heben sich von der Masse ab. 



Injustice 2

Schwarzgoldene Götter unter uns.









Ehren-Erwähnungen:

 

Life is Strange

Max mag hier irritierenderweise vollkommen anders aussehen als im Spiel, aber die Idee mit dem Foto hat damals großen Eindruck gemacht. Außerdem scheint die Notizbuch-Ästhetik des Spiels durch.



Pokemon Gelbe Edition

Name a more iconic gaming cover.






Doki Doki Literature Club

Hier kommen wir schnell in Spoilerterritorium, aber sagen wir einfach, dass dieses Cover weniger wegen seinem Aussehen, sondern mehr wegen seiner wirkungsweise im Spiel hier ist. Hihi.




Fire Emblem: Fates

Alle Charaktere so stimmig auf ein Cover zu bekommen ist für ein Fire Emblem-Spiel sicher keine leichte Aufgabe. Schade, dass es dadurch so breitgezogen ist und deswegen auf kein Cover wirklich drauf passte.








Das waren meine Picks. Sollte ich in ein paar Jahren genug neue Covcer haben, schreibe ich sicher auch wieder einen neuen Beitrag. Und nun auf, auf zu den Bildern des Anime-Segments aus Fernost! 



- Yoraiko












Montag, 20. Juli 2020

Ich besitze nun eine Nintendo Switch - Und Mario Maker 2. Lasst die Sucht beginnen.




Die Nintendo Switch erschien im Jahre 2017 als erste Hybrid-Konsole Nintendos, und hat damit bereits wieder drei Jahre auf dem Buckel. Zu Zeiten von Corona wurde gerade diese Konsole zum raren und heiß-begehrten Luxusgegenstand, der bei sämtlichen Händlern ausverkauft und auf dem Gebrauchtmarkt kaum noch zm vernünftigen Preis zu bekommen war. 


All dies hätte mich nicht stören sollen, weil ich nie besonderes Interesse an Nintendos derzeitigem Flaggschiff hatte. Nintendo Wii U, Nintendo Wii... all diese Zwischenschritte habe ich ausgelassen. Meine letzte Konsole war der 3Ds, und davor der DSi. Die Heimkonsolen des Familienkonzerns habe ich seit meiner Kindheit nicht mehr angerührt, da ich als fester Playstation-Enthusiast nie einen Grund dazu hatte - vor allem, weil ich Smash Brosh nicht mag und die ganzen Mario-Spiele keinen besonderen Reiz auf mich ausüben. 


Aber die Wende kam, wie so oft im Leben eines alternden Mannes, in Form von raffinierter, genialer Nostalgie. Mario Maker löste einen kleinen Boom um die eigentlich eher stiefmütterliche Konsole aus, da man sich nicht nur die größte Videospielmarke der Welt nahm, sonden vor allem mit Super Mario World auch noch einen der größten Klassiker. Endlich konnte man ohne ROMs oder Hacks eigene Welten bauen und diese teilen. Der Hauptreiz bestand bald darin, die ungezählten, kreativen Fanlevel spielen zu können - wie ein endloses Super Mario World. Oder Super Mario Bros. Oder Super Mario Galaxy. Sucht es euch aus. Es war ein so einfacher und doch so genialer Schachzug Nintendos, ihrer Plastikkonsole nochmal eine ganz neue Relevanz zu verleihen. Dennoch reichte mir das nicht, um mir eine ganze Konsole zuzulegen, ich begnügte mich damit, LPern und Streamern beim Spielen der Level zuzusehen.



Mit Super Mario Maker 2 begann der Hype von Neuem - Schöner, größer, weiter, besser. Jetzt konnte man sogar ganze Welten bauen, hatte mehr Optionen, neue Modi, es ging wieder los. Meine liebe für SMW ist auch nach all den Jahren noch immens, und so manifestierte sich der Drang, dieses Spieles habhaft zu werden, erneut. Dennoch, ich konnte mir doch nicht für nur ein Spiel eine Konsole besorgen, an der ich eigentlich kein Interesse hatte, oder? 


Dass ich jetzt hier eine Switch mit MM2 stehen habe, hat vor allem zwei Gründe:


Erstens, und das hat mich umdenken lassen - mir kam vor einigen Monaten die Erkenntnis, die eigentlich so offensichtlich sein sollte - Playstation, XBOX und PC sind keine Multiplayer-Konsolen. Sie funktionieren einfach nicht für Gäse, vor allem nicht für Non-gamer. Abgesehen von Fighting Games, Rennspielen und ähnlich nerdigem Gamerkram sucht man nach alltagstauglichen Multiplayern im Großen und Ganzen vergeblich auf den 'erwachsenen' Konsolen - das sind Singeplayerfestungen. 


Das war für mich nie ein Problem, weil ich nie Gäste hatte - keine Freunde, kein soziales Leben, zumindest nicht im unmittelbaren Umfeld. Doch mit den Jahren habe ich mir dann doch eine Art sozialen Kreis aufgebaut, wurde extrovertierter und hatte Kontakte. In der Folge habe ich ab und zu Gäste Zuhause, und dann kommt man manchmal in die Verlegenheit, nicht so recht zu wissen, was man jetzt zusammen machen soll. Die Versuche, mit Non-Gamern ein paar unterhaltsame Minuten an meiner Playstation zu haben, gingen immer ganz unangenehm in die Hose - die Barriere ist zu groß.


Darum kam ich zu dem Schluss, dass ich nun endlich eine Nintendokonsole benötige. Denn die ganze Familie, vom kleinen Timmy bishin zu Oma Erna, an die Spielekonsole zu bringen, das ist seit jeher Nintendos Konzept. Will man eine fröhlich-unbeschwerte Spielekonsole für den kleinen Spaß zwischendurch und seine Gäste, gibt es nur die Switch. Und ich wollte doch so gerne Mario Maker 2 haben. Ich fing an zu suchen. Unglücklicherweise fiel diese Suche mit Corona zusammen und das mündete in dem oben verlinkten, frustrierten Artikel.


Der zweite Grund, dass ich nun eine Switch habe, war also, dass meine wunderbare Mutter ein gutes Angebot entdeckt und sie mir zum Geburtstag geschenkt hat - Ein Traum. Ein Freund hat direkt MM2 beigesteuert und hier sind wir nun - Ich habe eine 330 €-Konsole für ein einziges Videospiel gekauft. Na gut sicher, allein wegen dem Gäste-Aspekt werden im Laufe der Zeit sichere Bretter wie Mario Kart oder Mario Party hinzukommen, aber erst mal interessiert mich nur MM2. Dazu werde ich bald den ein oder anderen Artikel schreiben, sei es ein Review, das Teilen von eigenen oder anderen, coolen Welten oder Gedanken zum Aufbau.


Zur Nintendo Switch kann man sagen, dass auch ich sofort festgestellt habe, wie rückständig die Hardware der Konsole ist - dass Nintendo technisch nicht mit seinen Konkurrenten mithalten kann ist klar, aber es fühlt sich schon alles sehr billig und fragil an, vor allem die Controller. Das mit dem Docken und Laden ist alles sehr gewöhnungsbedürftig, aber der geschenkte Gaul genießt ja Narrenfreiheit. Mit MM2 habe ich bereits viel Spaß, aber AUCH NUR, weil mein Freund noch Nintendo Online hinzuspendiert hat - Das Playstation Plus-Zwangsabo Nintendos. 


Ja, 20 € im Jahr sind nicht viel, aber dass man dieses Abo benötigt um Mario Maker, ein Spiel das komplett von seinem Onlinemodus lebt, spielen zu können, ist schon hart an der Grenze des guten Anstands. Was solls, ist gezahlt, hat sich gelohnt, denken wir nicht weiter drüber nach. 


Der traurige Fakt, dass Nintendospiele einfach nicht im (Gebraucht-)Wert sinken, wird das hinzukaufen weiterer Spiele verkomplizieren, aber andererseits hat das keine Eile - ich habe jetzt PS3, PS4, PC, Snes Mini und eine Switch. Ich bin mit Zeitfressern wirklich genug bestückt, ich muss nicht unbedingt viele Spiele für die Switch haben. 


Viele MM2-Beiträge hingegen, die muss ich dringend verfassen. Und das werde ich, sobald ich genügend Zeit hatte, zu Spielen und zu Bauen bis die Rohrzange glüht. Ich befürchte schon jetzt, dass ich die billigen Switch-Joysticks nie wieder aus der Hand legen werde - ob man mit ihnen auch tippen kann?

- Yoraiko








Mittwoch, 15. Juli 2020

Neuer Youtubechannel für Retrofans & RPG-Maker-Interessierte: RPG Maker-Bossbattles








Ich möchte heute hier ein kleines Nebenprojekt vorstellen, das ich vor einiger Zeit in Angriff genommen habe - Einen YT-Channel, der sich den Bosskämpfen und Endings von Makerspielen widmet, deutschen Spielen insbesondere. Das und nicht mehr ist dieser Channel.

Hier findet ihr RPG Maker Bossbattles 

Es hat mich persönlich immer sehr gestört, dass ich mir bestimmte, oft nostalgische und großartige Endings oder Szenen aus Makerspielen wie Mondschein nicht auf Abruf ansehen kann, weil sie abgesehen von LPs im Netz nicht existieren. Auch sind audiovisuell (damals) beeindruckende Szenen wie das Velsarbor-Intro nicht leicht an den Mann zu bringen. Wegen solcher persönlicher Unstimmigkeiten habe ich diesen unergründeten (Und sicherlich wenig gefragten) Markt jetzt einfach erschlossen und diese Lücke gefüllt. Ich habe bereits ein weiteres Dutzend Videos aufgenommen und plane, noch viele klassiche Endings nachzureichen, auch Englische. Der Kanal heißt zwar nicht 'Endings', finale oder spektakuläre Bosse gehen in Makerspielen ja aber oft einher damit, darum habe ich das gleich verbunden. Dass die Klickzahlen nicht in die Milliarden gehen werden spielt dabei keine Rolle, da die Funktion des Channels mir ein Bedürfnis war und dieses nun befriedigt ist.

Dieser Tage werde ich auf Denkboggade noch meinen eigentlichen, hauptsächlichen neuen YT-Channel einbürgern, und unter diesem Reiter wird zukünftig auch RPG Maker Bossbattles zu finden sein. 

Für Neulinge und Makerfremde ist der Channel aus offensichtlichen Spoilergründen weniger geeignet, höchstens dann Highlights wie etwa das Velsarbor-Intro. 





- Yoraiko

Dienstag, 7. Juli 2020

Die deutsche RPG-Maker-Szene - Was ist das?






Die (deutsche) RPG-Maker-Szene ist seit den 90ern, vor allem aber den frühen 2000ern, eine der kleinsten Spieleschmiede-Nischen des Interners, die vor etwa 15 Jahren in den 2000ern eine kurze, aufregende Hochzeit genoss, welche allerdings mit jedem Jahr weiter abebbte. Jetzt, im Jahre 2020, ist zumindest die deutsche Community quasi-tot. Es gibt noch ein paar sehr wenige, große Entwickler, die mit dem Makertool arbeiten und ein paar letzte Projekte, die seit +-10 Jahren in Entwicklung sind, und dann wird es das auch allmählich gewesen sein. 

 
Was aber ist diese deutsche RPG-Maker-Szene überhaupt, was ist das besondere an diesem Retrotool und was hat es mit den zahlreichen, sehenswerten Makerspielen auf sich, die gerade heutzutage noch vor Furries, Pen & Paper und Sadomaso die wohl größte Nische des Internets darstellen, aber eigentlich so viel mehr Aufmerksamkeit verdienen? Nicht umsonst habe ich auf Denkbloggade die Kategorie RPG-Maker-Reviews. Lest hier zusammengefasst, was der RPG-Maker eigentlich ist, und warum die Spiele von damals nicht nur etwas für Nostalgiker sind. 



Vorab-Info:
Falls ihr einem professionellen, knackigen Video zu diesem Thema, das breitgefächerter und informativer an die sache herangeht, mehr zugetan seid als einem sperrigen Text, so empfehle ich euch hier wärmstens das Video vom Youtubekanal Blakebox: 


Es mag obskur erscheinen, dass ich hier einfach auf meinem Artikel faul auf ein Video verlinke, doch geht es hier nicht um Selbstdarstellung, sondern um Aufklärung. Ich habe Blake um Erlaubnis gebeten und kann nur betonen, dass sein Video vermutlich die bessere Zusammenfassung der Thematik bietet, wie ich sie nicht liefern könnte. Was ich liefern kann, ist eine persönliche Perspektive.






Inhaltsverzeichnis

1. Der RPG Maker
2. Die deutsche RPG Maker-Community
3. Vampires Dawn und die Bravo Screenfun
4. Der Abstieg
5. Die RPG Maker-Spiele - noch immer eine Empfehlung
6. Spielen oder Let's Play schauen?
7. Wo man sie herbekommt
8. Die internationale Community
9. Schlusswort





1. Der RPG-Maker - Ein Baukasten-Tool für Final Fantasy-Klone

Der RPG-Maker ist grundsätzlich ein ab den 80ern von ASCII/Enterbrain entwickeltes, simples Baukastentool zum Erstellen eigener Pixelspiele, das Anfang der 2000er durch den russichen Programmierer 'Don Miguel' als RPG Maker 2000 ins Englische übersetzt und somit einer breiteren Zielgruppe zugänglich gemacht wurde. Mit diesem RPG-Maker war und ist es ohne jegliche Programmierkenntnisse möglich, eigene Retro/-Pixelspiele zu kreieren. Ursprünglich war das Tool für simple Final Fantasy-Klone und Ähnliches gedacht, die internationale Community hat das in den 2000ern aber bereits immer weiter ad absurdum geführt, hat Horrorspiele genau wie aufwendige Action-Adventures oder sogar Visual Novels(!) am heimischen PC realisiert. 


Das Besondere war, dass der RPG-Maker so unheimlich barrierelos ist - Sein Baukasten-Aufbau ermöglichte es wirklich jedem Teenager und Hobby-Entwickler, sich eine eigene Geschichte zusammenzuklicken, Visionen umzusetzen und mit Gleichgesinnten Spiele auszutauschen. Die RPG-Maker 2000 und 2003, die noch in den 2000er Jahren in ihrer illegal-übersetzten und publizierten Version verboten wurden, so dass diese heute fast nirgendwo mehr (kostenlos) zu bekommen sind, dominierten für lange Zeit die Spiele-Entwicklung in der deutschen Maker-Community. Später kamen Nachfolger-Versionen wie der XP, Ace oder MV raus, welche deutlich weitere Möglichkeiten und Optionen boten, für viele mit ihrer 'moderneren' Grafik aber nicht mehr so viel mit dem Retro-Grundgedanken zu tun hatten und deswegen zunächst Nische blieben. 


Aktuell ist es in der im Sterben inbegriffenen deutschen Szene umgekehrt, die neueren, legalen und zeitgemäßen Versionen werden rege genutzt, von 2000/20003er-Spielen hört man kaum noch etwas. 


Auch ich habe wenig für die 'neueren' Maker und deren Projekte übrig, sondern schwelge in Nostalgie ob der Hochphase der 2000er, in denen viele extrem unbekannte Hobbyprojekte umgesetzt und veröffentlicht wurden, die man noch heute spielen kann. Bevor wir einen genaueren Blick auf diese Projekte werfen, verliere ich noch ein paar Worte über die Community. 




2. Die deutsche RPG-Maker-Community 


Ich werde hier weniger über die sozialen Aspekte der Community sprechen, da dies eine sehr subjektive Erzählung wäre, die auch gar nicht so viel zur Sache tut. Grundsätzlich gab es damals in meiner Wahrnehmung zwei große Anlaufstellen: 


Das heute noch existente, wenn auch scheintote RPG-Atelier als zentralle Sammelstelle deutscher Entwickler und Spieler und das entwas kleinere, 'schmutzigere' und verrufene RPG Maker-Quartier, welches vor wenigen Wochen nach jahrelanger Inaktivität endgültig vom Netz gegangen ist. Zum Quartier kann ich nicht viel mehr sagen, da ich dort nie selbst aktiv war, das RPG Atelier aber hat dereinst auf seiner Hauptseite alle von Fans entwickelten Makerspiele zum kostenlosen Download angeboten. Dann gab und gibt es noch das Forum, in denen die Spielevorstellungen, aber auch Gesprächsthread, Game Design-Diskussionen oder Entwicklungshilfen stattfanden. All das war eine sehr kleine Nische, bis ein nicht so kleines Internetwunder passierte.  





3. Vampires Dawn, die Bravo Screenfun und die Computerbild Spiele

Wenn ihr zuvor noch nie etwas über den RPG-Maker gehört habt, aber um die 20 - 40 Jahre alt seid, ist die Wahrscheinlichkeit dennoch groß, dass ihr schon mal 'Vampires Dawn' gehört habt. Zusammen mit dem etwas abgeschlagenen 'Unterwegs in Düsterburg' ist es das bekannteste deutsche Makerspiel, und das kommt nicht von ungefähr.  Zwar ist das Spiel nicht gut gealtert und aus heutiger Sicht fast unspielbar, damals aber bot es der noch jungen, deutschen Community eine ansprechende Erzählung, hochwertig-geklaute Musik, Spannung und eine für die Makercommunity bis heute so gut wie nonexistente Open World. Mit diesen Bestandteilen erreichte Entwickler Alexander 'Marlex' Koch bald Kultstatus, und das bemerkten auch die großen Magazine.



2002 nahmen sich die Computerbild Spiel und die Bravo Screenfun, beides sehr namhafte Spielemagazine ihrer zeit, ungefragt den kostenlosen Download von Vampires Dawn undp ackten das Spiel auf ihre CD. Beschwert hat sich Marlex nicht, denn der folgende, wasserstoffbombenartige Explosionsradius von Aufmerksamkeit und neuen Spielern so wie Entwicklern, die in den Wochen, Monaten und Jahren darauf das RPG-Atelier und andere Anlaufstellen fluteten, gilt bis heute als die Spitze der Bewegung. In dieser Zeit, so heißt es, wären mehr als 10.000 junge Menschen mit und um den Maker aktiv gewesen, es war eine beispiellose Hochzeit, die zwar nicht ewig hielt, der ganzen Nische aber einen Boost verschuf, der sich bis heute bemerkbar machte. Weitere RPG-Maker-Spiele folgten auf den beiden dreisten aber unbestreitbar bekannten Magazinen, unter anderem die Projekte von Großmaker-Mogul Kelven, Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends und und und, auch ich kam so zum ersten Mal mit dem Maker in Berührung - Mein allererstes Spiel war Eternal Legends von Square. 



Der immense Erfolg des RPG-Ateliers und des Makers um diese Zeit herum erklärte sich nicht nur durch die stetig steigende Bekanntheit durch weitreichende Veröffentlichungen - denkt zurück. Es waren die frühen 2000er, in denen das Internet noch in den Kinderschuhen steckte und omnipräsente Informationen über alles und jedes noch nicht breitflächig gestreut wurden. Keine Reviews, kein Youtube, keine Spieltests. Nur die gute, alte Spielezeitschrift. Wir hatten nichts, wussten nicht was wir spielen sollten und hatten nicht das Geld, uns viele der wenigen guten, kommerzielen Titel zu leisten. 


Und dann war da das RPG-Atelier, ein Tor zu buchstäblich hunderten, kostenlosen Spielen zum sofortigen Download, die nur darauf warteten, von uns verschlungen zu werden. Waren diese meisten dieser Hobbyprojekte gut? Nein, die einfache und anspruchslose Natur des Makers merkte man vielen seiner schludrig-hingespuckten Spiele auch an. Störte uns das? Nein, wir waren anspruchslos, denn wir wussten es doch nicht besser. Wir konnten nicht nur endlos spielen, wir konnten unsere eigenen Spiele erschaffen. Umsonst. Und sie auf einer belebten Communityplattform teilen. Das RPG-Atelier war Steam, bevor Steam es war. 


Doch wie die Zeit und auch das Internet voranschritt, kamen die Probleme.






4. Der Abstieg - Eine Tragödie in mehreren Akten

Die heutige Community ist fast tot, zumindest in Deutschland, und zählt vielleicht noch einige dutzend nennenswerter Entwickler. Wie aber konnte es dazu kommen? Das ist eine Chimäre mit vielen Köpfen.

Zunächst: Die RPG-Makerspiele, insbesondere der 2000er und 2003er, nutzten größtenteils illegal gerippte Ressourcen. Das war damals in 90 % der Spiele der tenor, vom großen unterwegs in Düsterburg bishin zum kleinen Butterbäcker-RPG. Alle Ressourcen wie Grafiken, Musik, Sounds geklaut aus kommerzielen Projekten wie Final Fantasy, Chrono Trigger oder anderen OST-RPGs. Das störte damals niemanden, denn es war ja eine kleine Fanspiel-Community, aber unter anderem darum konnte man die damit entwickelten Projekte in keiner Weise vertreiben, was sicherlich mit dazu führte, dass viele, viele Hobbyentwickler den Aufwand einer Vollversion unterschätzten und irgendwann die Flinte ins Korn warfen - mit einer schrumpfenden Community und keinem möglichen gewinn lohnten sich hunderte Stunden Arbeit nicht mehr. Darum gibt es unheimlich viele Demos im Makerspektrum, aber ungleich wenigere Vollversionen.

Das Ressourcenproblem wurde für das RPG-Atelier Ende der 2000er zum ersten Nagel im Sarg, da die auf der Hauptseite angeboteten Makerspiele immer noch der Hauptgrund für einen einigermaßen regelmäßigen Besucherstrom führte, von denen dann viele ins Forum fanden. Aufgrund ihrer Zusamensetzung stellten diese Spiele allerdings eine rechtliche Grauzone dar. Zwar interessierte sich niemand wirklich für diese angebotenen, kostenlosen Retrospiele, und rechtliche Konsequenzen waren für die Seitenbetreiber nicht zu erwarten, doch nachdem ein einzelner User, der dem Atelier feindlich gesinnt war, eine Abmahnung wegen der angebotenen Downloads ins Aussicht stellte, entschied sich das RPG-Atelier dazu, sämtliche angebotenen Spiele permanent zu entfernen, um kein Risiko einzugehen. Ein fataler Schritt und beispielloser Einschnitt in die Aktivität und bekanntheit der deutschen Community, welcher sich vermutlich ähnlich schädlich auswirkte wie der nach dem ScreenfunBravo-Hype abklingende Strom neuer Gesichter. Neugierige Spieler blieben aus, weniger User fanden das Forum, der Sterbeprozess begann.

Kurze Zeit später organisierten Benutzer des RPG-Ateliers innerhalb des Forums mehrere eigene, privat-organisierte Spiele-Download-Listen, welchen zwar die Strahlkraft der Hauptseite fehlte, die aber immer noch viele wiederkehrende User und Neulinge ins Forum lockte, und manche zum bleiben animierte.

Bis das RPG-Atelier einige Jahre später in seiner unendlichen Weisheit auch diese Downloadlisten samt und sonders entfernte und vom Netz nahm, ebenso wie es Downloads aus Spielevorstellungen entfernte, so dass die Letzte, atelierinterne Anlaufstelle für Spieledownloads verschwand, und mit ihr jeglicher Grund für Interessierte, das Forum zu besuchen.





 Der Anime-Maker-Hybrid Switch Alternate: Virus of Ragnarök 


Zwar ist das rein-theoretische und äußerst unrealistische Risiko, dem sich die Seitenbetreiber nicht aussetzen wollten, verständlich, doch kann man auch jetzt, rückblickend, noch die Frage stellen, ob es das wirklich wert war, das eigene Todesurteil zu unterschreiben - RPG-Maker-Spiele mit komplett selberstellten Ressourcen waren ungleich aufwendiger zu produzieren.

Die Auswirkungen dieser Einschnitte zeigten sich schnell, die ohnehin seit Jahren zurückgehende Aktivität verschwand fast über Nacht gänzlich aus dem Forum, Neulinge wurden zu einer Seltenheit, und die zunehmend elitäre und in Teilen toxische, kleine Inselcommunity des Forums tat ihren Rest, um viele angestammte User und Entwickler zu vergraulen und Neulinge draußen zu halten.

Dass das Atelier demzufolge jetzt, 2020, mehr als tot ist und nur noch auf sehr wenige, leuchtfackel-ähnliche Entwickler und Projekte baut, und sich eingestehen muss, dass es den eigenen Niedergang entscheidend nitzuverantworten hat, möge man bewerten, wie man möchte. Es ist tragisch, aber nicht unverdient.

Erschwerend hinzu für diese Umstände kommt die Tatsache, dass es heutzutage deutlich weniger Gründe gibt, ein Makerspiel überhaupt anzufassen - durch Contributions-Plattformen wie Steam, Videoportale wie Youtube oder den gesamten Rest des Internets sind wir permanent VOLLKOMMEN ÜBERFÜLLT mit Angeboten, Spielen, Filmen und (kostenlosem) Content, der um unsere Zeit ringt. Damals waren RPG-Makerspiele die wundersame, kostenlose Alternative zur drohenden Langeweile. Heute sind sie eine Nische der Vergangenheit, die allein mit den tausenden Pixelindiespielen nicht mehr mithalten können. Vor allem Nostalgiker treibt es zu den deutschen Makerspielen jener goldenen Tage zurück, und ein solcher bin auch ich.

Aber der Wert von Makerspielen beschränkt sich nicht auf schnöde Nostalgie, nein.


   




5. Die RPG-Maker-Spiele - Noch immer eine  Existenzberechtigung

Ich erwähnte, dass der RPG-Maker im Grundgedanke ein Baukasten zum Erstellen von Rollenspiel-Klonen der damaligen SNES-Zeit war. Allgemein ist es also so, dass Fans und gebliebene Freunde dieser alten Retrop-Klassiker ebenso wie Fans von Pixelspielen und Oldschool-2D-RPGs im Makerfundus von damals und heute immer noch fündig werden können.

Da man das Tool allerdings auch schon immer für medium-atypische Genrespiele wie Horror, Sci-fi oder Comedy benutzt hat, finden sich auch für Neueinsteiger bestimmte Juwelen, die gut gealtert sind. Unterstützend zu diesem Beitrag habe ich hier eine Übersicht der für mich signifikantesten (Nicht Besten!) Makerspiele erstellt.



Mal abgesehen von dem nostalgisch-trashigen Charme, der den meisten nur so mittelguten, deutschen Makerspielen aus heutiger Sicht anhaftet und sie spielenswert macht, setzte sich der Hauptreiz dieser Spiele aus guten Stories und toller Inszenierung zusammen. Makerspiele funktionieren in 99 % der verfügbaren Titel über Textboxen, Sprachausgaben sind quasi nonexistent. Insofern sind diese Spiele in ihren Darstellungsmöglichkeiten begrenzt, so dass umso mehr Wert auf Stories, Charaktere und die ideale Nutzung vorhander Mittel gelegt werden musste.

Ich vergleiche alte Makerspiel-Klassiker gerne mit einem ruhigen Sonntagsfilm oder einem guten Buch: Setzt euch während einem verregneten Tag zusammen mit einem heißen Tee und vielleicht noch ein paar Keksen vor euren PC, startet ein gut geschriebenes Makerspiel und genießt das Spielgefühl eines anderen Jahrzehnts, den Kontrast zur neonfarbenen Explosionskultur hochauflösender Actionspiele. Ja, Nostalgie für Pixelspiele im Allgemeinen spielt eine Rolle, aber gerade das Horrorgenre zum Beispiel ist auch heute noch dermaßen unterpräsentiert in der Videospielehistory, dass GUT GESCHRIEBENE Pixel-Horrorspiele mit ansprechender Atmosphäre dermaßen viele rare Schlagwörter in sich vereint, dass sie 2020 genau so Ultranische und begehrt sind wie 2002 - das altert nicht.






Ein weiterer Punkt, der den einzigartigen Reiz von Makerspielen ausmacht ist, dass sie - zumindest die älteren RPGs der Generation 2000+2003, welche aber ohnehin der Großteil und die Besten sind - gänzlich unkommerziel und komplett über wirkliche Leidenschaft funktionieren. Und das merkt man den Besseren auch an. Hier gab es keine Deadlines, keine finanzielle Motivation, keine Schematas alteingesessener Entwicklerteams. Hier gab es nur Fans und Gamer, die in ihrer Freizeit mit Blut, Schweiß und Leidenschaft Hobbyspiele für andere Fans zusammengebaut haben, um, ihre persönliche Vision umzusetzen, und das oft mit beeindruckenden Ergebnissen, vergleicht man diese mit heutigen, kommerzielen Indiegames, hinter denen teilweise ein Dutzend Programmierer stehen. Und Makerspiele sind kostenlos.


Und vergessen wir nicht, dass Makerspiele nicht installiert werden müssen - entpackt sie, startet das Spiel, fertig. Für viele ältere Spiele ist einmalig das kostenlose Runtimepackage zu installieren, was 2 Minuten dauert. Simpel.

Vielleicht ist es bei den meisten älteren RPGs heute kein Argument mehr zu sagen, dass man sich während und nach dem Spielen direkt in Foren o. Ä. mit den Entwicklern austauschen konnte, für Feedback, Hilfegesuche, Lob, Fragen und Kritik. Aber damals, vor ein paar Jahren noch, war das ein Feature, dass sich einfach vollkommen von der lebensfeindlichen Entwickler-Spieler-Beziehung der Gaming-Industrie unterschied. Selbst der bescheidenste Indie-Entwickler ist seinen Spielern selten so nah wie es der Ersteller eines Makerspiels in einem Forum war. Und kann man sich für die neueren Makerspiele begeistern, ist es in Anlaufstellen wie dem MV-Forum noch immer ein wichtiger Punkt. Oder im nicht mehr ganz so lebendigen Projekt. Ihr könnt für Entwickler betatesten, könnt Feedback geben, Impulse setzen und ihre Projekte bis zu einem gewissen Grad mitgestalten.

 

Es ist immer ein Spielemedium und eine Szene gewesen, die vom gemeinsamen Miteinander und der Leidenschaft für die Fanentwicklung lebte.




6. Spielen oder Let's Plays schauen

Die deutsche RPG-Maker-Let's Play-Szene ist ein so großes und schwieriges thema, dass man sie in einem eigenen, epischen artikel besprechen könnte, wenn man denn wöllte. Kurz gesagt haben sich im Laufe der Jahre viele bekannte LPer mit Foren wie dem RPG-Atelier zerstritten, etwa wegen polemischer Kritik sagt die eine Seite, oder wegen toxischer Mobbildung sagt die Andere. Darum soll es hier aber nicht gehen.

Es gibt heute nur noch wenige, aktive Maker-Let's Player, weil es sich eben nicht lohnt und eher eine herzensangelegenheit ist. Wer aber keine Lust hat, sich erst Makerspiele im Internet zusammenzusuchen(Siehe Download-Link weiter unten!) und hineinzuspielen, der kann auch auf die Videoproduzenten jener Zeit zurückgreifen, denmn einige Let's Player waren so gut darin, was sie taten, dass sie das rustikale Produkt mit ihrer Stimme und Präsenz enorm aufwerteten. Allen voran für mich zu nennen ist da TrueMG, vielleicht der bekannteste LPer von Makerspielen dieser Zeit, der leider auch irgendwann metaphorisch von uns gegangen ist. Zu empfehlen sind etwa unter vielen Videoreihen das LP zum Horror-Klassiker Dreamland R, die komödiantisch-epische Allreise oder für brüllend-trashige Komik solche Juwelen wie die Zombie Insel.


Falls ihr Videos mehr zugetan seid als selber Hand anzulegen, sucht nach dem Spiel eurer Wahl auf Youtube und ihr werdet jemanden finden, der sich für euch damit beschäftigt hat. Die deutsche Makerszene konnte, gemessen an ihrer Größe, damals eine beeindruckende LP-Szene aufweisen. Bis sie diese vergrault hat. Nun, nichts passiert zufällig.






7. Wo man sie herbekommt

Es mag rechtliche Grauzone sein, es mag verwerflich sein, aber welchen Sinn hätte dieser aufklärende Artikel, wenn ich euch am Ende nicht einen Zugang zu allen Makerspielen gewähre, die es wert sind, gesehen zu werden? Soll ich euch aufbührden, selbst danach zu googeln? Am Ende gibt es eh nur noch eine Anlaufstelle, die ihr finden wollt, und das ist


Das RPG-Maker-Archiv

Hier finden sich meines Wissens nach alle relevanten (deutschen) RPG-Makerspiele, die man irgendwie archivieren konnte, jeweils mit schöner, eigener Seite, Download aller verfügbaren Versionen, Screenshots und Beschreibung. Nachdem so gut wie alle anderen, deutschen Anlaufstellen im Laufe der Zeit den rechtlichen Bach runtergegangen sind, ist dieses fangemachte Archiv ein Gottesgeschenk, für das man als Nostalgiker und Makerenthusiast zutiefst dankbar sein sollte.



Ist es nicht verwerflich, all diese Spiele aus illegalen Ressourcen dort anzubieten?

Man muss es rational sehen: Makerspiele verwenden in ihrer Essenz und Masse Ressourcen aus größtenteils sehr alten Rollenspielen wie etwa Chrono Trigger, Secret of Mana, Lufia usw. Niemandem, aber auch wirklich niemandem wird durch diese Spiele, deren Verfügbarkeit oder die geklauten Ressourcen geschadet. Es gibt keinen finanziellen Verlust, und sein wir ehrlich, kein ernstzunehmender Entwickler, Indie oder nicht, würde in popligen Makerspielen eine Konkurrenz sehen.

Dass Recht keine Ermessensfrage sondern eine Grundsätzlichkeit ist, ist in sozialen Netzwerken wie Foren nachzuvollziehen und deswegen kann man etwa dem RPG-Atelier nicht in aller Endgültigkeit einen Strick daraus ziehen, dass sie das Risiko einer Abmahnung nicht eingehen wollten. Finde ich es aber verwerflich, dass ein Team um ein zentrales Archiv sich dennoch traut, hunderten, wenn nicht tausenden selbstgemachten Fanspielen ein Zuhause zu bieten, die sonst für alle Ewigkeit in den Weiten des Internets verloren wären und niemandem jedmals mehr zugänglich gemacht werden könnten?

Nein. Ich sende den Verantwortlichen Handküsse.





8. Die internationale Community

Seid ihr des Englischen mächtig, öffnet sich für euch nochmal eine ganz andere Welt, denn die internationale Community ist noch immer aktiv und rege in einem Maß, dass es nicht mit der deutschen Blase vergleichbar ist. Da ich mich aber mit internationalen Makerspielen bis auf wenige Ausnahmen nicht auskenne, hier nur ein kurzer Verweis auf eine der bekanntesten Anlaufstellen:

RPG Maker . net






9. Schlusswort 




RPG-Makerspiele waren, sind und werden zunehmend Nische sein. International passiert in dieser Nische noch viel, aber in der deutschen Community werden entweder noch letzte Mammusprojekte beendet, wenige, idealistische Personen bleiben aktiv(RPG-Atelier) oder man wandte sich vollkommen den neueren, kommerziel umsetzbaren Makern um(RPG Maker MV).


Das ist aber kein Grund, nicht ab und zu zurückzuschauen und herauszustellen, dass manche von Einzelpersonen entwickelte Makerspiele in ihrer Qualität und liebevollen Detailgenauigkeit so manche kommerziele Games damals wie heute in den Schatten stellen können. Noch immer gibt es Perlen, noch immer Spielenswertes, das vor allem

dem geneigten Retropixel-Wiederholungstäter ein Genuss sein kann.


Leider - und das ist das Hauptproblem der Sache, des RPG-Ateliers - wissen nur sehr wenige Menschen davon. Sehr, sehr wenige Leute kennen den Maker oder die Spiele, und die Meisten stammen eben noch aus jener Zeit. Es fehlt an Aktualität, es fehlt an Präsenz. Diese Nische ist, zumindest in ihren älteren Modellen, dazu verdammt auszustereben. Und das wird bald passieren.


Ich hoffe sehr, dass ich mit diesem Artikel einen kleinen, sehr kleinen Teil dazu beitragen konnte, Deutschlands kleinste Entwicklersparte wieder in Erinnerung zu rufen, ein paar Personen mehr zugängig zu machen und darauf hinzuweisen, dass es dort, hinter den sieben Addblockern, bei den sieben Browsern, eine Spielewelt gibt, die - halte man von ihr was man wolle - einzigartig ist. Nicht zuletzt deswegen verfasse ich Maker-Reviews, nicht zuletzt deswegen habe ich selbst mit Let's Plays begonnen.





Gebt Makerspielen eine Chance. Dann öffnen sie für euch eine ganz neue, alte Welt rustikaler Retroreisen, die euch in dunkelster Winternacht am lauschig-warmen Youtube-Kaminfeuer und dem günstigen aber unschlagbaren K-Classic-Pfefferminztee ein wohltuendes Gefühl in der Herzgegend verschaffen werden. 



- Yoraiko