Dienstag, 17. November 2020

Manga-Review & Recommendation: Gunslinger Girl - The Power of Hope








The girl has a mechanical body. 

However, she is still an adolescent child.






Italy - sunny days, beautiful landscapes, old cities ... But the superficial appearance is deceptive: a war is raging behind the facade. And fighting is done with all means. A terrorist organization called “Republicans” is trying to overthrow the government. They are fought by the “State Society for Social Welfare”. Behind this inconspicuous name, however, hides a special troop of secret agents: young girls trained in a wide variety of weapons and optimized through surgical interventions. These girls are killers who are being used for dirty affairs by the authorities. They don't seem to mind killing. Seem. Because despite all the cyborg technology in their bodies, they are still children and not emotionless fighting machines.

Triela, Henrietta, Angelica, Rico and Claes - each of these innocent little creatures has its own tragic story.


In my top 11 list of the best manga of all time, Gunslinger Girl also found a place on the podium, more precisely at the third place. The only really known work to date by the author Yu Aida may be a classic that is valued by fans, but the big spotlight was always denied to this franchise - Gunslinger Girl has disappeared in the sand of time. This could also be related to the fact that this series is demanding, uncomfortable, and psychologically profound, unlike what one might expect from the description. Today I would like to take the time to write about why Gunslinger Girl is one of the most impressive experiences I have had in my life, and why everyone, Manga reader or not, should take a look.



The story - Not what’s expected

"Is a girl with a mechanical body ordinary? I'm super strong and can kill a man with my bare hands. I do bleed, but the pain goes away fast. Since I'm a cyborg and have to protect Jose ... I can't be an ordinary girl. "




If you read through a short synopsis of Gunslinger Girl or even let the title melt on your tongue, you get clear associations: Small, cute girls with big guns kicking terrorists ass. Fat action entertainment that plays with clichés and expectations and contrasts the cute children with their brutality in killing.

1A Hollywood cinema, bang bang!
You guessed it - Gunslinger Girl is exactly none of that. While many works from Japan on a similar subject follow this simplest and most mass-compatible of all paths (Rose Hip Rose, Zeroin, ...) Yu Aida has chosen a different direction for his poetic series: the story is a drama. In the second instance it is a political, cynical view of our broken society. Then it's a tragic romance. And only then is it action. In the total of 15 volumes, of which not a single page is too much or too little, we experience and explore, above all, the mental life of little girls who had to suffer tragic fates for various reasons and could only be saved by getting turned into cyborgs - While one child had to watch its parents being slaughtered in front of its eyes during a robbery, only to be raped next to their corpses, another was the victim of a band of kidnappers who mutilated them beyond recognition for snuff porn films. It doesn’t get better. All memories of the girls' earlier lives are permanently blocked by so-called 'conditioning', but all too often in this story we experience how these traumatic incisions come back, subconsciously weigh on the children's psyches and define them.







Each of the cyborg girls also has a mentor called 'Fratello'(siblings)who are elite agents, and to which they get trained on with loyalty and affection through conditioning. But where does conditioning end and where does real affection begin? What if a little eight-year-old girl who was only supposed to be a murder weapon suddenly falls in love with her Fratello? Is that still the conditioning, or are these already 'her' feelings? In the first volume, just as in the remaining fourteen, Yu Aida is dedicated to this emotional-psychological misery and illuminates both how such a relationship ends in the most tragic way (volume 1) and in later chapters how it is possible to deal with that without disrespecting the feelings of the child entrusted to the Fratellos.


We mainly follow the characters Henrietta, Rico, Triela, Claes and Angelica, who form the main cast of the series and who all have their own, complex and without exception difficult relationship with their Fratellos - while the protagonist Henrietta is very devoted and open to him from the start, barely hiding her admiration for her Fratello José, the much older Triela, who acts as kind of a as 'big sister’ for the girls, behaves extremely distant from her mentor, but is still happy every time he gifts her a new teddy bear(!) for her collection that she can give a name to. Rico, in turn, whose Fratello Jean holds a leading position among the Fratellos and who fights the right-wing extremist terrorists more determined than anyone else, is what comes closest to the ideal of the organization - a ruthless, innocent killer who questions nothing, obeys her supervisor uncompromising and does not care about his lack of emotion towards her.


So we have all sorts of girls, all of whom have their own, excellently worked out personalities, fights and relationships, who have different attitudes towards fighting and, despite their cyborg existence, are still unmistakably young girls: Triela collects teddy bears, Henrietta wants gifts from José, The chronically ill Angelica always wants the story of the Pasta King read to her when she falls asleep, Claes is absorbed in tending to a small garden, Rico discovers what it means to like a boy - only to give him a sad smile shortly afterwards when she is ordered to shoot him. While other manga, anime or even western films are content to stylize child killers as unemotional and hardened professional murder tanks, Gunslinger Girl keeps working out that we are dealing with innocent girls who do not know what they are doing or why they are doing it - as long as their fratellos praises them, everything is fine.


And yet there are emotions that they harbor towards the organization, as a quote by Rico from Volume 1 shows:

Every morning, when I wake up, the first thought I have is: “I wonder if I still have my body.” What a relief! It still works. I can't describe in words how wonderful it is to have a body that works. I love my life at the Social Welfare Agency very much.


This short quote gives us a perspective on what it is like to have died and yet live: The cyborg girls, who under normal circumstances would have succumbed to all injuries from accidents, abuse or illness, are grateful to be alive and to be able to move. It doesn't matter for them to question the morals behind their task - not that they don't deal with politics and the meaning of the whole, as Triela and the later character Petra show in conversations with their Fratellos or Italian politicians.


In summary, the core of the story are the emotional and psychological wounds that the girls, used as weapons, carry around with them and suffer continually, which they try to overcome in different ways and which leave you with goosebumps and tears more than once while reading the volumes. There are numerous scenes in the manga, emotional highs or lows, where the reader just sits there and stares for minutes. Tries to process and understand what just happened. Just for the research for this review I flipped through all 15 volumes again, often I would get stuck and had tears in my eyes and stones in my stomach during a certain, depressing scene in Volume 9. The goosebumps accompany you through each volume. Because Gunslinger Girl is, in many ways, just so realistic - you can understand the shown emotions, interpersonal relationships, inner depths and social ties. You can feel them. When the otherwise so reserved Triela, after she has previously lost several times to the same opponent and is constantly tormenting herself with accusations, suddenly - wounded and half dead - comes to her Fratello with a broad smile and proudly tells him that she finally beat that opponent, that she won and killed him and if he would not like to praise her a little for it, we understand why her Fratello is speechless and grim. The sick Angelica is one of the very first cyborgs for whom medication and conditioning were still very ineffective - that's why she loses her memory every few days. Not only her Fratello, who teaches her the story of the Pasta King again and again and invests his affection in her, suffers from that.

None of these girls are happy. And all that most of their Fratellos try to achieve is to make them forget this fact for as long as possible.

In later volumes arrives, as already indicated, another protagonist which is almost an adult, Petra. Because of her age and her origin from the Russian Ballet, she has an entirely different dynamic with her Fratello, and thereby contributes the romance between Fratello and Cyborg in this story. Petra is aware of her feelings and she can live them out - because she is much more mature than the other cyborg girls and can assign and confidently name her feelings regardless of the conditioning. She is my personal favorite character, not only because she is the only cyborg who speaks on the same level with her Fratello and does not blindly obey him.



 
I've talked a lot about the main characters, but actually there are hardly any supporting characters: Even the cyborg girls, who are not in focus or only appear very late, are comprehensively worked out so that we get a good feeling for their personalities and they never seem shallow. The antagonists are an important part of the plot: Far from all, but some of the right-wing extremist Republican terrorists are understandable, empathic characters. Above all, the recurring trio Franca, Franco and Pinocchio are characters who murder, build bombs, carry out attacks and are still presented to the reader as people who think, feel and act according to their sincere convictions - a risky and incredibly difficult balancing act, because do we really want to empathize with terrorists when they ultimately die? Do we want to feel bad and be sad then? I say yes - because many terrorists and criminals are not monsters, but people who have reasons for what they do and who only cook with water too. Not that this justifies their actions. But Yu Aida paints a lot of gray tones into the painting of his story, so that every now and then you actually keep your fingers crossed for the other side.



Crafts - Drawings, action, politics

"Violence is the way of the world. I am simply playing along."




Okay, let's take a deep breath and get away from all the heavy stuff - the drawings. You can already see it on the covers and the panels shown, optically, Gunslinger Girl is rock solid, even if towards the beginning it is still quite rudimentary and unadorned. The pleasant effect is that you can really see an increase in Yu Aida's drawing skills with every volume, so that the series operates at a very, very high level at the latest with volume 10. The style is not overly memorable or special, but perfectly suited for this unadorned setting that is anchored in reality. The character artworks with their increasingly complex emotions are a pleasure. And the action.


I've talked a lot about the in-depth side of the series above, but don't worry, the action portion is there - My goodness is it there. It's brilliant and gets better with every volume. In every scene of Gunslinger Girl it is diabolical fun again how confused terrorists react to seemingly lost girls, only to be impressively knocked down by them moments later, or straightforward getting turned into dust. The fights are bloody and relentless but never even remotely splattery or even glorifying.


Towards the end of the series there is a kind of final, climatic battle of epic proportions, which in terms of tension, drama and atmosphere is one of the best that I have experienced in the manga genre, the last volumes are drawn on a fantastic and meticulous level which really lets you clenching your fists till your blood stops in the final battle. Here the girls and their fratellos fight, whom we have accompanied for more than 10 volumes. We know it will end - and we hope that each and every one of them survives. No, there really is no lack of tension and lead-heavy battles in Gunslinger Girl.
What is also not lacking is Italian politics. Gunslinger Girl is a trinity with the following key areas: Emotionality, politics / society and action. The second relates to the fight against terrorism and domestic politics in Italy, which we get explained and carried out over and over again within the 15 volumes through long and, for Manga, quite complex dialogues between various politicians and influential figures. The fact that this is about Italy and maybe not about america doesn't matter, because the political entanglements, intrigues and problems are internationally understandable and extremely interesting - nobody has to be afraid of tough political talks, the whole thing is good intertwined with the plot about our Integrated cyborgs.




Still - NOT having this story set in Japan but in Italy was probably Yu Aida's best idea in relation to this manga. I can't imagine the series would have worked in Japan as well. The European setting alone has avoided 90% of Japanese clichés that simply have no place in Gunslinger Girl, and for us Europeans there is also the advantage that all of this seems so familiar to us and we therefore can connect much more with Gunslinger Girl than with a manga based in Japan. The amount of research that Yu Aida must have done, especially on the political complexity and social division between northern and southern Italy, gives me headaches. Here someone carefully worked out what he wanted to tell, instead of just going ahead and writing about how a cool boy ends up in an online world and a dozen underage girls laugh at each other. Look, manga can do that too.



The End - The Power of Hope

'Death is our fate. But we don't have to just accept it. There's no reason for memories to just disappear into nothing without coming back. "

 
I mentioned the final battle. It is the dramatic and a consequent climax that effectively brings together all the subplots, character arcs and the common thread that runs through the fifteen volumes, without leaving any questions unanswered. All Fratello couples find their own consistent end point here - not all of them are beautiful, but each of them is staged by Yu Aida respectfully and comprehensively.

At the end of Gunslinger Girl there are a lot of depressing scenes - We have to say goodbye to many, cherished characters, have to shed one or two tears and grapple with the unpleasant fact that Gunslinger Girl is only a fictional story to a limited extent - states torn by ideological conflicts and internal political power struggles with most of the victims in the lowest rings of society are more relevant today than ever before, we know the violence and at the end of the day one has to wonder whether there is still hope in this insane, violent, dreary world?


Yu Aida has a clear answer to that.




































First, to my mother who carried and raised me. And second, to my mother in heaven and the man most special to her. So I present this award to them, with these words ...


I am certain that there will always be hope in the world.




























- Yoraiko

















Dienstag, 10. November 2020

Durchgespielt - RPG Maker-Contest 'Die vergessenen Helden' [7 Spiele]

 


 

 

RPG Maker-Contest 'Die vergessenen Helden' ALLE ABGABEN
Link zum Contest: 

 

Dieses Spiel und weitere RPG-Maker-Spiele gibt es zum kostenlosen Download auf rmarchiv.de

 

  Durchgespielt-Video:


 

 

- Yoraiko



Let's Play 'GRIS' (2018) von Nomada Studio

 

 Let's Play 'GRIS' (2018) von Nomada Studio

 


Status des Let's Plays: Abgeschlossen 

Veröffentlichung Vollversion: 2018
Ersteller: Nomada studio

Genre: Indie, Emotional, Journeyesque, Rätsel
Spielzeit: 4 - 5 Stunden
System: PC

Webseite:
https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel)

 

 
Gris oder auch 'Was wenn Journey und Black Swan ein Kind hätten' - Ein malerisch-melancholisches Spiel, das tiefenentspannt und wunderschön in ähnliche Kerben schägt wie sein geistiger Vorgänger Journey.

 

 

Viel Spaß mit Gris wünscht euer

 

- Yoraiko

 

 

Mittwoch, 4. November 2020

RPG Maker-Review: Seymaru (2008) von Fenrir










 
Status:Vollversion
Erstellungsjahr: 2008
Ersteller: Fenrir / Darkrei
Genre: Action, Adventure, Fantasy
Spielzeit: Ca. 15 Stunden
Engine: RPG Maker 2000

 
 
Große, klassische Maker-RPGs kann man in Deutschland an zwei Händen abzählen. Da gibt es natürlich Titel wie Unterwegs in Düsterburg oder Mondschein, Licht und Finsternis oder Feuer um Mitternacht. Da Vollversionen im Makerspektrum ohnehin schon immer eine Nische waren, war und ist die Zahl bedeutsamer Adventures noch übersichtlicher, was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass man sie in der Regel alle kennt. Weniger bekannt ist, dass es auch eine zweite und dritte Liga von Maker-Adventures gab, welche aus diversen Gründen nicht den Sprung ins große Rampenlicht geschafft haben, aber aus ähnlichen Bestandteilen wie ihre Vorbilder zusammengesetzt sind - Behind Frontiers, Demon's Banishing, Die verlorene Epoche oder eben Seymaru wären Titel, die mir dabei in den Sinn kommen. Es sind Spiele, die als klassische Rollenspiele angedacht waren, in ihrer Gesamtheit aber, mal mehr, mal weniger, beträchtliche Mängel aufwiesen und deswegen nach kurzer Zeit in Vergessenheit gerieten.


Seymaru ist aus dieser dritten Liga meiner Meinung nach noch das Rollenspiel, welches am Reinblütigsten an die Klassiker erinnert und eine ordentliche Qualität aufweist. Dennoch ist es nicht unverdient in der Versenkung verschwunden, denn es ist nunmal keines der 'Großen Retro-Juwelen'. Seymaru - Seele des Ozeans ist ein Action-Adventure mit Rollenspieleinschlag in geerdetem Fantasy-Setting und interessanter Welt, in der sich eine zu Anfang recht alberne Story zu etwas Ernsterem entwickelt und letztendlich epische Ausmaße annimmt. Angetrieben wird das Abenteuer von blassen, austauschbaren Charakteren, welche Dialoge auf einem einfachen Niveau an der Grenze zur Infantilität führen, und sich mit einem aus heutiger Sicht unverhältnismäßig ungenauem und stellenweise frustrierendem Action-Kampfsystem ihren Weg bahnen. Freunde von betont-ungeschliffenen aber charmanten OST-RPGs in harmonischer Pixeloptik und einfacher Plotstruktur können hier reinsehen, wenn alles Bessere schon weg ist oder Interesse an den Nischen der Nische besteht. Der Rest macht einen Bogen, um die nächste Ausfahrt zurück zur AAA-Qualität zu nehmen.


Die Geschichte:

Durei ist einer der 'Vier Winde', einem bekannten Kollektiv aus zusammengeschlossenen Söldnern, die umherziehen und sich in den Dienst der Menschen stellen. Als sie jedoch auf den ebenso berüchtigten Hexer Samnos treffen, wird Durei von zwei seiner Kameraden verraten, so dass er sich bald einen neuen Antrieb suchen muss. Diesen findet er früher als erhofft als der König des Landes, welcher mit den angreifenden Orktruppen umgehen muss, Durei aussendet, um die sogenannte 'Waffe des Meeres' zu finden, um sie gegen die orkischen Feinde einzusetzen. Weigert Durei sich, muss sein einziger verbliebener Kamerad dran glauben. So macht er sich wohl oder übel auf, eine Crew für sein Schiff zusammenzusuchen...


Die Handlung
von Seymaru ist vor allem in der ersten Hälfte unterer Genrestandard und nur Mittel zum Zweck. Das Urgestein der Mittelalter-Antagonistenriege, der aus irgendwelchen Gründen 'böse, tyrannische König' wird von Anfang an als Feindfigur installiert, ohne dass wir auch nur einmal sehen, warum der denn so fies ist. Dureis Reise treibt ihn recht wahllos von einer Insel zur Nächsten, ein roter Faden ist lediglich im Endziel 'Meeres-Waffe finden' vorhanden. Erst in der zweiten Hälfte, wenn ein großes Übel der Welt nach dem Anderen gezielt ausgeschaltet wird, werden die Ereignisse kohärenter und man fühlt sich nicht mehr ganz so ziellos herumgescheucht. Während die ganze Narrative zu Beginn noch recht albern wirkt, gesellt sich später eine angemessenere Mystik und Ernsthaftigkeit dazu, so dass es für das Fantasy-Genre etwas stimmiger wird. Dennoch kann Seymaru in keinem Moment mit der erzählerischen Dichte der AAA-Makerrollenspiele mithalten, was vor allem auf die unten genannten Dialoge und die durcheinandergewürfelte Story zurückzuführen ist.


Im letzten Drittel von Seymaru zieht sich das Spiel dann nochmal wie zäher Kaugummi, da man wenn man schon halb glaubte die finalen Schlachten gesehen zu haben es immer nochmal weitergeht, und auch die Weltkarte mit der Möglichkeit diese zu bereisen kommt viel zu spät und wirkt deplatziert im Pacing des Spiels.

 
Die kämpfeischen Höhepunkte im Spiel sind spannend inszeniert, etwa das Stürmen der Burg des Königs mit der gesamten Schiffscrew, oder die Endschlacht gegen die Orks mit allen gesammelten Verbündeten, es gibt dieser Höhepunkte jedoch zu viele, so dass sich die 'Euphorie' verwässert und man einige Herr der Ringe 3-Momente hat - 'Wars das dann jetzt mal?'


Der letzte Endboss kann unter anderem deswegen dann auch kaum noch einen bleibenden Eindruck hinterlassen, ist wenig aufregend und zu simpel gestaltet. Das Ende des Spiels ist dann wieder eine runde Angelegenheit, die stark an die Endsequenz von Unterwegs in Düsterburg angelehnt ist.

 
Positiv zu erwähnen ist die nicht unkomplexe Fantasywelt, welche unter anderem mit Wesen wie Elfen, Dunkelelfen, Zwergen, Katzenmenschen, Elementargeistern, Orks, Goblins und Meeresvölkern wirklich breit gefächert ist und an Abwechslung nicht vermissen lässt.


Die Charaktere
Hauptcharakter Durei ist, auch wegen der statischen Gesichtsgrafik, ein recht ausdrucksloser und unnahbarer Protagonist, der keine nennenswerten Eigenschaften in die eine oder andere Richtung hat. Er ist ein Einzelgänger mit einem guten Herz, wie wir ihn aus zahlreichen Medien in besser kennen. Das einzige Interessante an ihm war für mich seine Standard-Phrase 'Hier ist es kühl' an beinahe jedem Ort, was mit seiner Hintergrundgeschichte zusammenhängt.


Der Rest der Charaktere ist auch kaum der Rede wert, weder im Team der Guten noch der Bösen. Das Zusammensammeln der Crewmitglieder am Anfang von Seymaru macht Spaß, auch wenn die fast alle verpflichtend sind damit es weitergeht, das war mal was Anderes. Die Crewmitglieder werden fortan öfter und sinnvoll eingebunden, was aus Seymaru weniger eine One-Man-Show sondern eine Teamangelegenheit macht. Seltenheitswert! Schade also, dass das Schiff, welches kurzzeitig als Basis dient, über weite Teile des Spiels gar nicht mehr vorkommt. Wie gesagt, der rote Faden ist holperig.


Gerne mehr gesehen hätte ich von den '4 Winden' die wir nur kurz im Intro beobachten, die innerhalb des Spiels bis zum Ende aber immer wieder namentlich erwähnt werden. Hier hätte Potential für ein paar Flashbacks oder etwas Gameplay vor dem eigentlichen Storystart gelegen.
 
 
Die Dialoge - Statische Angelegenheit
Die Dialoge sind eines der Hauptprobleme von Seymaru, denn sie sind insgesamt nicht gut geschrieben. Nicht so schlecht, dass man sie als mysteryladyesquen Trash abtun könnte, aber auch nicht so gut, dass man sie liest ohne dabei ständig die Augen zu verdrehen oder hämisch zu grinsen. Die Gespräche funktionieren auf einem sehr einfachen Niveau und kratzen manchmal an der Grenze zur Infantilität, tun aber nicht weh. Was hingegen blutige Schmerzen verursacht, ist die Angewohnheit des Erstellers, Ausdrücke und Mimiken als Wörter darzustellen. Darkrei hat sich warum auch immer dafür entschieden, sämtlichen Personen im Spiel keine verschiedenen Gesichtsausdrücke zu geben, was den ohnehin oberflächlichen Charakteren weiter an Tiefe nimmt, Darkrei aber dazu zwingt, ihre subtileren Gefühle anders dazustellen. Und so liest man in Seymaru oft solcherlei innerhalb der Textboxen:

*Schaut besorgt*

*Grinst entspannt*

*Zwinkert anzüglich*

*Beruhigt sich wieder*

*Wird rot*


Ja, ich weiß. Gänsehaut.


Was mich persönlich aber am meisten gestört hat sind die sinnlosen Multiple Choice-Dialoge - In unterwegs in Düsterburg z.b. kann man vielen NPCs verschiedene Fragen stellen, um neue Informationen zu bekommen, deren Umgang mit einem zu verändern oder sie unter Druck zu setzen. In Seymaru kann man auch beinahe jedem NPC verschiedene Sätze oder Fragen um die Ohren werfen, die alle genau nichts bewirken. Beleidige ich NPCs aufs Schlimmste, ist das zwei Sekunden später wieder vergessen wenn ich die nächste Option anklicke. Fragen die ich stelle führen so gut wie nie zu irgendwelchen verwertbaren Informationen, Auswirkungen haben die Choices keine. Hinzu kommt, dass die Dialoge mit NPCs so schrecklich uninspiriert und ideenlos sind. Jedes Mal wenn man in eine neue Stadt kommt sieht man förmlich vor sich, wie der Ersteller die ersten Gedanken die er zu diesem NPC hatte als Dialog formuliert hat. 'Hey, dein Hut ist witzig.' 'Du bist hübsch.' 'Schenk mir eine Waffe'. 'Du stinkst'. So geht man als Spieler bald dazu über, nicht mehr mit normalen NPcs zu sprechen - Es lohnt sich ohnehin nicht.


Gameplay
Das Gameplay besteht zu gleichen Anteilen aus dem selbsterstellten Action-Kampfsystem so wie dem Erkunden von Gebieten und Städten und dem Erfüllen von Nebenquests.


Das Kampfsystem ist Fluch und Segen zugleich - Ein Action-Kampfsystem gab damals immer Extrapunkte und ist in Seymaru im Grunde auch nicht verkehrt, die Ausführung jedoch ist in einem Wort als 'Unsauber' zu bezeichnen. Nicht nur sorgen Dureis am Anfang noch langsames Lauftempo und seine niedrige Trefferquote sehr schnell für Frust, es ist auch nie so ganz klar, wann man einen Gegner nun trifft und wann nicht, es fühlt sich sehr zufällig an, das Kampfsystem funktioniert nur ungenau. Die Schadensanzeige mitsamt der 'Wenige HP-Warnung' von Durei reagieren viel zu langsam im Vergleich zu gegnerischen Angriffen, so dass man sich oft unvermittelt und sehr plötzlich auf dem Game Over-Screen wiederfindet. Speicherpunkte gibt es nicht, man sichert immer im Menü. Hat man das länger nicht getan, darf man Alles wiederholen. Durei kann mehrere Schwerter und Rüstungen im Spiel finden, welche die Schwierigkeit bestimmen. Übersieht man hier etwas, wird es später betont-unlustig.


Innerhalb des Spieles gibt es noch ein paar weitere Kampfmechaniken wie etwa bei größeren Bossen oder anderen Charakteren, die aber entweder noch schlechter funktionieren oder nur einmalig genutzt werden. (Stichwort Less)


Insgesamt ist das Kampfsystem im späteren Verlauf eine annehmbare Alternative zum Textbox-Standard, am Anfang aber muss man sich durchquälen.


Die angesprochenen Quests von NPCs sind sehr zahlreich in Seymaru und werden mit Ausrufezeichen/Fragezeichen über den Köpfen der Auftraggeber klar markiert. Leider sind fast alle dieser Aufgaben simple Kill/Fetchquests und werden schnell langweilig, und die Belohnen werden auch nie wirklich benötigt, so dass man diese Quests auch einfach links liegen lassen kann.


Zuletzt muss man zum Gameplay sagen, dass es immer mal wieder unter technischen Bugs und vielen Rechtschreibfehlern leidet, das betrifft allen voran das Kampfsystem. Es ist nicht so penetrant, dass man es ständig merkt, aber es wurde alles spürbar etwas unsauber zusammengecodet.


Audiovisuelle Ausstattung
Hier zieht Seymaru einige Stärken aus seiner Zusammensetzung, denn das Spiel ist im Großen und Ganzen sehr solide gemapt, die Gebiete sind stimmig, nicht zu groß, übersichtlich und abwechslungsreich. Die wenigen Städte sind hübsch und besitzen eine gewisse Eigenidentität, die Insel der Bestien Horos etwa kann mit einer dichten Atmosphäre hervorstechen, während Orte wie Seyaqua allein durch ihre coole Idee unterhalten.


Jeder Ersteller hat so seine eigenen Maßstäbe und Vorstellungen, wo er überzeugen muss. Und während Darkrei es in den Textboxen bei statischen Gesichtern beließ, brummen die Städte nur so vor Bewegung und Leben - Annähernd alle NPCs sind animiert mit eigenen, kleinen Posen, unterhalten sich, schauen sich um oder gehen einer Tätigkeit nach. Diese Animationssorgfalt ist auf dem Maker so selten, dass man das wohl das größte Alleinstellungsmerkmal von Seymaru nennen kann.

 
Kritisch aufgestossen sind mir bei den größtenteils stimmigen Gesichtsgrafiken mit hübschen Edits einige geschmacklose Stilmixe, wenn zwischen den Pixelfaces etwa plötzlich Grafiken aus alten J-RPGs auftauchen. Aber das kommt selten genug vor.


Die von Durei angelegten Rüstungen SIEHT man tatsächlich an ihm, was ebenso selten ist wie animierte NPCs, und so wirklich zur coollen Kleinigekeit avanciert.


Die Musik ist größtenteils gut ausgewählt, stellenweise hervorragend, aber man darf wieder mal nichts Neues erwarten - Auch Darkrei hat das Telefonbuch der J-RPG-Soundrips zu Rate gezogen und die gute, alte Makerbibliothek an bekannten Musikstücken durchgewälzt. 



Fazit

Seymaru bietet sich vor allem als Zweitstimme an, wenn man gerne Maker-Rollenspiele spielt, das Beste aber schon abgegrast hat. Man macht in seinem Spielerlebnis ein paar Kompromisse wie das hakelige Kampfsystem oder die Dialoge auf unterem Mittelniveau, erhält dafür aber im Gegenzug eine vielfältige und lebendig-animierte Welt mit breiter Klangkulisse, die definitiv eine eigene Identität aufbaut und mit untypischen Ideen wie einer sammelbaren Schiffscrew oder sichtbaren Rüstungen als 'Liebhaber-Spielchen' durchgehen könnte. Das Spiel ist nicht zu lang, nicht zu schwer und nicht zu veraltet, es ist klassische Rollenspielkost im Quadrat. Falls euch das heute wie damals noch immer reizt, greift lieber zu Seymaru als zu anderen Vertretern der dritten Liga. Wirklich enttäuscht geht man hier nicht raus. 
 
 

6 von 10 Winde für Seymaru - Seele des Ozeans
-> Yoraiko findet dich noch immer solide!

 


 
- Yoraiko