Dienstag, 28. Juli 2020

Spiele-Review: Little Misfortune (2019) - "Im a little lady, y'know."



Titel: Little Misfortune
Jahr: 2019
Genres: Point & Click, Fantasy, Dark, Stoyfocused
Spielzeit: 3 - 5 Stunden
Entwickler: Killmonday Games
Websites:
https://www.littlemisfortune.com/
https://store.steampowered.com/app/714120/Little_Misfortune/
https://en.wikipedia.org/wiki/Little_Misfortune







1. Vorwort & Zusammenfassung
2. Story & Gameplay
3. Was das Spiel besonders macht
4. Die Illusion der Entscheidung
5. Fazit





1. Vorwort & Zusammenfassung
Dass ich dieses Spiel gespielt habe, ist ein Jahr her. Ein Freund hatte es mir empfohlen, für uns gekauft und zusammen mit mir durchgespielt, und das fast nach Release. Als wir fertig waren brannte es in mir, ein Review darüber zu verfassen, doch dann habe ich es immer wieder prokrastiniert, bis jetzt. Weil ich es für sehr schwierig hielt, Little Misfortune zu bewerten und vorzustellen. Aber das ist es gar nicht. Eigentlich ist es recht einfach. 


Nur wenn man den exakten Zauber und das besondere Element an diesem Point & Click-Adventure beschreiben möchte, ohne zu Spoilern, kommt man zunächst etwas ins Straucheln. Denn eines steht fest, als mein Freund mir damals dieses Spiel nahe brachte, musste ich ihm sagen, dass ich mit Point & Click genau so viel anfangen kann wie mit Renn-, Sport-, und Rätselspielen -  
Yikes forever.
Aber das spielt hier keine Rolle. Das Spielgenre ist egal.


Little Misfortune ist ein vollblütiges Storyspiel, eine emotionale Geschichte, die sich nur einen spielerischen Rahmen als Kontext der Erzählung erlaubt. Wenn ich Little Misfortune in einem Satz beschreiben müsste, würde ich sagen -


Little Misfortune ist die schwärzere, morbide Version eines Ghiblifilmes, die eine zauberhaft-liebenswerte Heldin auf eine ganz und gar bedrückende Umwelt loslässt und uns durch eine emotionale Kletterpartie schickt. 


Dieses Spiel ist eine unbedingte, unumwundene Empfehlung für alle, die etwas mit ruhigen, feinfühligen, aber auch sehr erwachsenen Storygames anfangen können. Hier knallt nicht viel, das Gameplay ist ein angenehmes Nebenrauschen, die Handlung um Little Misfortune steht im Kern. Ich habe nicht das Gefühl, dass das Spiel damals unterging, aber mehr Aufmerksamkeit hätte es sicherlich verdient. 




2. Story & Gameplay

'All dead people that I know never came back. So it must be pretty cool to be dead.'



Wir spielen die kleine Little Misfortune, die mit ihrem charmanten, schwedischen Akzent und ihrer überblühenden Fantasie sehr schnell ihren Weg in unser Herz findet, und von einem Erzähler in ihrem Kopf, genannt 'Mr. Voice', auf ein kleines Abenteuer geschickt wird, um die 'Ewige Glückseligkeit' zu finden, die sie ihrer 'saft'süchtigen Mami schenken möchte. Die bunte Fassade des malerischen Spiels bröckelt schnell als der Erzähler uns, dem Spieler gegenüber offenbart, dass Little Misfortune heute sterben wird. Mehr muss man über die Handlung an dieser Stelle nicht wissen abgesehen davon, dass Fantasy, Übernatürliches und Fabelwesen ebenso wie eine morbide-treffende Abbildung einer trostlosen Gesellschaft eine Rolle spielen. 




Die Umgebung ist ein modernes Schweden, und wie man es vom Point & Click-Genre kennt ist alles handgezeichnet und sieht entsprechend liebevoll und bilderbuchartig aus. Die Optik des Spiels ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, vor allem in den eigentümlich-animierten Zwischensequenzen, aber wenn man erst mal damit warm geworden ist sieht man sich an der charakteristischen Kulisse und der niedlichen, tapsigen little Misfortune kaum satt.



Auffallend dabei ist, dass fast ausnahmslos alle anderen Menschen, denen wir begegnen, ihr Gesicht hinter Stimmungs-Masken verstecken. Ausgenommen davon sind die vielen, vermenschlichten Tiere, deren Existenz nicht hinterfragt wird. Neben den offensichtlichen gesellschaftlichen Implikationen distanziert dieses Designelement die Umwelt noch weiter von der kleinen Heldin, so dass diese zusammen mit Mr.Voice ohne viel Ablenkung im Fokus steht. Und dann gibt es da noch den humanoiden Fuchs Benjamin, von dem little Misfortune sehr angetan ist, der laut Mr. Voice aber nichts Gutes im Schilde führt.




Das Spielgeschehen ist klassisches Point & Click, wobei ich wie eingangs erwähnt kein Freund des Genres bin und deswegen zufrieden festgestellt habe, dass das Gameplay und Rätseln hier wirklich sehr zurückgenommen funktioniert und nicht genretypisch anstrengend wird. Wir folgen dem überaus originell-umgesetzten Charakter Little Misfortune zusammen mit dem dubiosen Erzähler auf ihrer Reise durch die Stadt und Umgebung, erfüllen kleine Aufgaben und treffen vor allem auch, wie der Erzähler uns warnt, wichtige Entscheidungen - Sollen wir mit dem Hündchen spielen oder nicht? Sollen wir Mama erzählen, dass wir rausgehen, oder uns doch besser vorbeischleichen? 

 
Viel mehr ist hier abgesehen von gelegentlichen Minigames bis zum Ende nicht zu tun, und mehr braucht es auch nicht, um dem fabelhaften Charakterduo Little Misfortune und Mr. Voice die Bühne zu bieten, die sie brauchen, um den Zauber zu entfalten.




3. Besonders positive Glitzerstaubelemente in Little Misfortune
'Happiness for everyone!'  

Ein Kind in ein Videospiel zu schreiben, ist schwer. Es ist schon schwer, die kleinen Mensch-Azubis in Filmen und Büchern glaubhaft zu inszenieren, aber ein kleines, heranwachsendes Mädchen mit blühender Fantasie und unglaublich schwierigem Umfeld als Protagonistin in einem Videospiel, die mit einem zwielichtigen Erzähler interagiert? 

 
Phew, nicht unbedingt eine Aufgabe, für die ich mich sofort freiwillig melden würde. 

 
Die Schreiber von Killmonday Games aber haben hier hoch gepokert und alle Gewinne abgeräumt. Ich weiß nicht ob ich als Erzieher ein besseres Gefühl als irgendjemand sonst dafür habe, wie Mädchen in diesem Alter sind, aber Little Misfortune ist so perfekt, so liebenswert, so herzlich geschrieben, dass ich das nur als hyperauthentisch wahrnehmen kann. Dieses kleine Mädchen mit ihrer unbesiegbaren Positivität und der naiven Weltsicht, die Kindern dieses Alters nunmal anhaftet, ist für mich einer der sympathischsten Videospielcharaktere seit langem gewesen, ohne nerviges Kleinkind-Verhalten, ohne irgendwelche Ecken. Nur eine große, rosane, plüschige Kugel in meiner Brust, wenn ich sie reden höre. Dazu trägt auch die fabelhafte Synchronsprecherin bei. Vergessen will ich auch nicht, dass little Misfortune regelmäßig äußerst vulgär flucht, und dafür von dem Erzähler getadelt wird. Auch das ist authentisch, und hängt mit dem Umfeld des Mädchens zusammen. Besser kann man ein Kind einfach nicht schreiben - es geht nicht


Der Erzähler nimmt die Rolle des 'Erwachsenen' und des 'Vormundes' in der Handlung ein, in dem er Little Misfortune durch die Welt führt, ihren Sorgen und Gedanken zuhört und ihr dieses und jenes erklärt. Allerdings fängt man auch sehr, sehr schnell an (Zumindest war das bei uns so) ihm zu misstrauen und dahingehend Theorien zu spinnen. Ohne irgendetwas vorweg zu nehmen kann ich sagen, dass die Rolle des Erzählers in diesem Spiel ebenso intelligent umgesetzt wurde wie die letztendliche Bedeutung von Little Misfortune selbst, und dass sich auch daraus ein Wiederspielwert generiert. 


Wie effektiv das Spiel und die intensive Beziehung, die man zu little Misfortune aufbaut, einen selbst emotionalisiert, möchte ich anhand einer Szene aus der Mitte des Spiels bebildern. Es war unser erster Durchgang und wir hielten Mr. Voice für einen Bösewicht, der little Misfortune auf die eine oder andere Weise ins Verderben treibt. Es gibt also diesen Jahrmarkt, auf dem little Misfortune traurig fragt, ob sie einen Luftballon haben darf, weil ihre Mama ihr nie einen kauft. Mr. Voice meint, sie könnten sich keinen leisten, lässt ihr aber dennoch einen heranschweben. Little Misfortune freut sich und wir dachten uns oh, so schlimm ist der Erzähler wohl doch nicht. Good guy. Als das Mädchen den Ballon nehmen will platzt er, Mr. Voice entschuldigt sich mit amüsierter Stimme und die gebrochene little Misfortune winkt ab und bedankt sich dennoch.


Ich erinnere mich, wie ich meinem Fernsehbildschirm an dieser Stelle ein inbrünstiges 'Dieser VERDAMMTE BASTARD!!' entgegengebrüllt und beinahe meinen Controller reingeballert hätte. Das mag nur ich sein, aber little Misfortune ist perfide, es spielt mit einem genau wie es mit seiner Heldin spielt und erwischt einen dabei teilweise kalt. Selten war in einem Videospiel über etwas so wütend wie über diesen geplatzten Ballon. Bemerkenswert. 

Are you happy right now?

Was man im Spiel schnell als extrem besonders feststellt ist dieser schwierige und seltene Spagat zwischen bunter Unschuld und übler Morbidität. Da haben wir Little Misfortunes Mutter, die immerzu 'Saft' trinkt, einen Mittelfingervogel, ein Hündchen das von einem Ast zerquetscht wird, überall Plakate von vermissten Kindern, ein Tütchen mit 'Bonbons', welche Misfortune schluckt und daraufhin ganz schlimme Bauchschmerzen bekommt...


Die Welt des Spiels ist nicht unbeschwert und regenbogenlastig, und so ist es zumindest ein kleiner Trost, dass Freudenfee Misfortune die Fähigkeit hat, Zauberstaub um sich zu werfen, um alles ein bisschen fröhlicher und positiver zu machen. Das ist nicht nur nett, sondern beeinflusst auch das Ende geringüfgig. Dennoch, einen solchen Spagat zwischen gefüphlstechnischen Extremen zu meistern ist einen Applaus wert - die Düsternis wirkt nicht aufgesetzt, die Kindlichkeit den bedrückenden Themen gegenüber nicht grausam.


Vor allem das letzte Drittel ist in vielerlei Hinsicht so eindrücklich, dass sich alleine dafür der Kaufpreis lohnt. Storytechnisch baut hier alles aufeinander auf und mündet am Ende in einem Klimax, der... nein, jedes Wort ist zu viel.

Es ist eure Zeit wert. Wirklich.


Extraerwähnung für den stimmigen und teilweise äußerst interessanten Soundtrack




4. Die Illusion der Entscheidung 
 'Not all's sweet and sugar
 

Telltale's Walking Dead, Life is Strange, Heavy Rain, Until Dawn, Dishonored, ...
All diese Spiele machen es sich zum zentralen Element, dem Spieler wichtige Entscheidungen zu geben, und die Freiheit, zu wählen - mit dem Versprechen, dass diese Wahl auch wirklich relevant ist und eine Konsequenz hat. Leider stellen sich sogenannte 'Entscheidungsspiele' meistens als Mogelpackung und One-Trick Pony heraus, die mehr Schein als Sein sind. Keines der oben genannten Spiele hat Entscheidungen, die sich wirklich, signifikant, fühlbar und fortwährend auf die Story oder die Ereignisse auswirken, auch wenn alle genau damit werben. 


Little Misfortune ist leider ein weiterer, trauriger Eintrag in der Historie von Spielen, die es anscheinend einfach nicht gebacken bekommen, dieses simple Versprechen einzuhalten - Deine Entscheidungen sind wichtig und bewirken etwas. Natürlich, in Little Misfortune bekommen wir verschiedene Dialoge und einige Szenen ändern sich leicht, außerdem macht das Entscheidungselement auch Spaß - aber es ist einmal mehr Augenwischerei zu sagen, sie würden irgendwelche Konsequenzen nach sich ziehen. Sie sind eine erlogene Fassade, die hübsch ist, aber nichts aussagt. Noch schlimmer sind die Szenen in der Story, in denen die ungewünschte Entscheidung schlichtweg blockiert wird, weil sie uns nicht voranbringt. 


Gehen wir in die Höhle? Nein. Doch, little Misfortune, wir müssen. Gehen wir in die Höhle? Na gut... 


Mein Freund hat hier die starke Theorie verfechtet, dass das im Hinblick auf die große Auflösung der Story Absicht der Entwickler ist - dass die Entscheidungen sinnlos und wirkungslos bleiben SOLLEN. Während ich die Theorie interessant finde, stimme ich ihr nicht wirklich zu und könnte diese Gameplay-Lüge selbst dann nicht gut heißen. Eine Scharte in dem sonst so hochglänzenden Gesamteindruck des Spiels. 

 'What is this place?'

Dies setzt sich letztendlich fort, wenn es zum Abschluss des Spiels kommt. Wir müssen nicht darüber reden, dass Enden einer der größten Schwachpunkte des Videospielemediums sind, weil 99 % aller Entwickler keinen Bock haben, eines zu inszenieren. Zumindest keines, das länger als zehn Sekunden dauert. Und so läuft es auch hier ab - alle zuvor getroffenen Entscheidungen verpuffen gleichgültig und ein befriedigendes Ende oder irgendeine Form von Epilog wird uns verwehrt. Das Spiel endet einfach und das wars. Selbst das geheime Ende, das durch das Sammeln aller Zauberstaub-Momente freigeschaltet wird und einen herzerwärmenden Twist präsentiert, verlängert den Ausgang von Little Misfortune kaum um zehn Sekunden. Es ist enttäuschend, und sicherlich die größte Schwäche, die ihr hier finden werdet. 


Sie macht das Spiel nicht kaputt, nicht im Ansatz. Sie verleiht ihm nur einen bitteren Beigeschmack. Wie die Süßigkeiten, die little Misfortune so zu sich nimmt. 




















6. Fazit

'I'll love you forever'


Trotz seiner Schwachpunkte im Entscheidungsdesign und hinten raus ist Little Misfortune fast durchgehend ein fabelhaftes, nahegehendes Storyerlebnis, das einem vor allem am Ende den Magen umdreht und die Tränendrüsen malträtiert. Doch auf dem Weg dahin schlägt das Herz höher, die Brust füllt sich mit rosanem Plüsch und man freut sich, am Leben zu sein und dieses Spiel zu spielen. Aufgrund seiner Kürze eignet sich dieses gelungene Point & Click-Adventure perfekt für einen gemütlichen Sonntagabend vor dem Youtube-Kaminfeuer, mit Einhorntee und zigarettenlosen Keksen. Man muss sich allerdings darauf gefasst machen, dass es hier sehr bedrückend zugeht, schwierige Themen behandelt werden und man emotional durch den Reißfuchs gezogen wird. Dafür bekommt einen der wohl bestgeschriebensten Kind-Charaktere im Videospielmedium zusammen mit hervorragend-liebenswerten Dialogen, intelligenten Twists und einem theoretischen Wiederspielwert. Und das von einem kleinen, schwedischen Indiestudio. 

Spielt little Misfortune.   
'Or Give yourself a f--k!'
  



 


 8 von 10 kleine Ladies für Little Misfortune
 -> Yoraiko findet dich toll!






- Yoraiko

Montag, 20. Juli 2020

Ich besitze nun eine Nintendo Switch - Und Mario Maker 2. Lasst die Sucht beginnen.




Die Nintendo Switch erschien im Jahre 2017 als erste Hybrid-Konsole Nintendos, und hat damit bereits wieder drei Jahre auf dem Buckel. Zu Zeiten von Corona wurde gerade diese Konsole zum raren und heiß-begehrten Luxusgegenstand, der bei sämtlichen Händlern ausverkauft und auf dem Gebrauchtmarkt kaum noch zm vernünftigen Preis zu bekommen war. 


All dies hätte mich nicht stören sollen, weil ich nie besonderes Interesse an Nintendos derzeitigem Flaggschiff hatte. Nintendo Wii U, Nintendo Wii... all diese Zwischenschritte habe ich ausgelassen. Meine letzte Konsole war der 3Ds, und davor der DSi. Die Heimkonsolen des Familienkonzerns habe ich seit meiner Kindheit nicht mehr angerührt, da ich als fester Playstation-Enthusiast nie einen Grund dazu hatte - vor allem, weil ich Smash Brosh nicht mag und die ganzen Mario-Spiele keinen besonderen Reiz auf mich ausüben. 


Aber die Wende kam, wie so oft im Leben eines alternden Mannes, in Form von raffinierter, genialer Nostalgie. Mario Maker löste einen kleinen Boom um die eigentlich eher stiefmütterliche Konsole aus, da man sich nicht nur die größte Videospielmarke der Welt nahm, sonden vor allem mit Super Mario World auch noch einen der größten Klassiker. Endlich konnte man ohne ROMs oder Hacks eigene Welten bauen und diese teilen. Der Hauptreiz bestand bald darin, die ungezählten, kreativen Fanlevel spielen zu können - wie ein endloses Super Mario World. Oder Super Mario Bros. Oder Super Mario Galaxy. Sucht es euch aus. Es war ein so einfacher und doch so genialer Schachzug Nintendos, ihrer Plastikkonsole nochmal eine ganz neue Relevanz zu verleihen. Dennoch reichte mir das nicht, um mir eine ganze Konsole zuzulegen, ich begnügte mich damit, LPern und Streamern beim Spielen der Level zuzusehen.



Mit Super Mario Maker 2 begann der Hype von Neuem - Schöner, größer, weiter, besser. Jetzt konnte man sogar ganze Welten bauen, hatte mehr Optionen, neue Modi, es ging wieder los. Meine liebe für SMW ist auch nach all den Jahren noch immens, und so manifestierte sich der Drang, dieses Spieles habhaft zu werden, erneut. Dennoch, ich konnte mir doch nicht für nur ein Spiel eine Konsole besorgen, an der ich eigentlich kein Interesse hatte, oder? 


Dass ich jetzt hier eine Switch mit MM2 stehen habe, hat vor allem zwei Gründe:


Erstens, und das hat mich umdenken lassen - mir kam vor einigen Monaten die Erkenntnis, die eigentlich so offensichtlich sein sollte - Playstation, XBOX und PC sind keine Multiplayer-Konsolen. Sie funktionieren einfach nicht für Gäse, vor allem nicht für Non-gamer. Abgesehen von Fighting Games, Rennspielen und ähnlich nerdigem Gamerkram sucht man nach alltagstauglichen Multiplayern im Großen und Ganzen vergeblich auf den 'erwachsenen' Konsolen - das sind Singeplayerfestungen. 


Das war für mich nie ein Problem, weil ich nie Gäste hatte - keine Freunde, kein soziales Leben, zumindest nicht im unmittelbaren Umfeld. Doch mit den Jahren habe ich mir dann doch eine Art sozialen Kreis aufgebaut, wurde extrovertierter und hatte Kontakte. In der Folge habe ich ab und zu Gäste Zuhause, und dann kommt man manchmal in die Verlegenheit, nicht so recht zu wissen, was man jetzt zusammen machen soll. Die Versuche, mit Non-Gamern ein paar unterhaltsame Minuten an meiner Playstation zu haben, gingen immer ganz unangenehm in die Hose - die Barriere ist zu groß.


Darum kam ich zu dem Schluss, dass ich nun endlich eine Nintendokonsole benötige. Denn die ganze Familie, vom kleinen Timmy bishin zu Oma Erna, an die Spielekonsole zu bringen, das ist seit jeher Nintendos Konzept. Will man eine fröhlich-unbeschwerte Spielekonsole für den kleinen Spaß zwischendurch und seine Gäste, gibt es nur die Switch. Und ich wollte doch so gerne Mario Maker 2 haben. Ich fing an zu suchen. Unglücklicherweise fiel diese Suche mit Corona zusammen und das mündete in dem oben verlinkten, frustrierten Artikel.


Der zweite Grund, dass ich nun eine Switch habe, war also, dass meine wunderbare Mutter ein gutes Angebot entdeckt und sie mir zum Geburtstag geschenkt hat - Ein Traum. Ein Freund hat direkt MM2 beigesteuert und hier sind wir nun - Ich habe eine 330 €-Konsole für ein einziges Videospiel gekauft. Na gut sicher, allein wegen dem Gäste-Aspekt werden im Laufe der Zeit sichere Bretter wie Mario Kart oder Mario Party hinzukommen, aber erst mal interessiert mich nur MM2. Dazu werde ich bald den ein oder anderen Artikel schreiben, sei es ein Review, das Teilen von eigenen oder anderen, coolen Welten oder Gedanken zum Aufbau.


Zur Nintendo Switch kann man sagen, dass auch ich sofort festgestellt habe, wie rückständig die Hardware der Konsole ist - dass Nintendo technisch nicht mit seinen Konkurrenten mithalten kann ist klar, aber es fühlt sich schon alles sehr billig und fragil an, vor allem die Controller. Das mit dem Docken und Laden ist alles sehr gewöhnungsbedürftig, aber der geschenkte Gaul genießt ja Narrenfreiheit. Mit MM2 habe ich bereits viel Spaß, aber AUCH NUR, weil mein Freund noch Nintendo Online hinzuspendiert hat - Das Playstation Plus-Zwangsabo Nintendos. 


Ja, 20 € im Jahr sind nicht viel, aber dass man dieses Abo benötigt um Mario Maker, ein Spiel das komplett von seinem Onlinemodus lebt, spielen zu können, ist schon hart an der Grenze des guten Anstands. Was solls, ist gezahlt, hat sich gelohnt, denken wir nicht weiter drüber nach. 


Der traurige Fakt, dass Nintendospiele einfach nicht im (Gebraucht-)Wert sinken, wird das hinzukaufen weiterer Spiele verkomplizieren, aber andererseits hat das keine Eile - ich habe jetzt PS3, PS4, PC, Snes Mini und eine Switch. Ich bin mit Zeitfressern wirklich genug bestückt, ich muss nicht unbedingt viele Spiele für die Switch haben. 


Viele MM2-Beiträge hingegen, die muss ich dringend verfassen. Und das werde ich, sobald ich genügend Zeit hatte, zu Spielen und zu Bauen bis die Rohrzange glüht. Ich befürchte schon jetzt, dass ich die billigen Switch-Joysticks nie wieder aus der Hand legen werde - ob man mit ihnen auch tippen kann?

- Yoraiko








Sonntag, 19. Juli 2020

[Walkthrough] Twelve hours Last of Us 2 - Thoughts and Expectations



 This is the second part of a walkthrough containing my honest thoughts about the Last of Us 2, you can find the first part here. I'm about twelve hours in the game now and just as last time, I recorded a german podcast with my friend about our thoughts. In this part of the walkthrough, I will summarize my own thoughts again. 


Disclaimer: 
I'm at the scene where Dina reveals something to Ellie and Ellie reveals something to Dina in the theatre. I will spoil everything up to that scene, so please refrain from reading if you might be bothered by that. Thank you!






My impression of the game is still good. Still not eye-opening or breath-taking, but that isn't necessary anyways. And I dont think LoU2 will turn towards that in its course anymore. Which is fine, if its stays at its 'good' level till the credits roll, but as the fan-echo suggests, maybe that wont be the case. 


There was a lot of gameplay going on for me the last 5-6 hours and not so much story, but this way I could experience the changes from the combat system and the general feeling of stealth in LoU2.


There were some points in the first, 'open' section of the game that extremely annoyed me, while I was over-enthusiastic about others. Let's try to go through them chronologically, while I share some screenshots. 


First things first - I need to get something off my chest. I have a theory to make, one which I will mark as highly spoilicious because I think of it as so incredible likely to happen that you've been warned. This theory is about Dina and I will write it in small letters now. Skip the section if you believe I could be right.
Dina has a baby in her belly. There can't be a more obvious Red Flag. It isn't enough of a Red Flag that she is Ellie's only left companion, her love, her anchor in this world, now she is PREGNANT TOO. There is absolutely no doubt for me that she will be killed, and not in the too distant future, sending Ellie on another rampage. And who will be the one doing it? Of course - Abby. Now the pieces are slowly coming together for me - What is the most disgusting shock value you can still reach in such a postapocalyptic, ruthless, brutal drama? Killing off a pregnant, loved woman, done by an already controverse character, HOURS after she revealed she is pregnant and has a baby inside her. You CANT possibly get more cheap shock value out of a game as by doing this. Well yes, you could - Dina could get raped by four men in front of Ellie before she's killed, but well, I'm sure none of us wants to see that. But that would be another explanation for the Abby-hate. I'm 99 % sure this will happen, and when the time comes, I'll happily jump on the hate-train if this dead isn't very, VERY smart planned out and necessary for the plot. 

 






Chronological thoughts:

- I was quite happy that there was no real 'How could you?!"-Drama between Dina and Ellie when they revealed their secrets to each other. A cheesy hollywoodmovie would have done exactly that.


- The semi-open world section was all in all pretty fun and a nice refreshment, and I appreciate the optionality of things. Although it isn't really optional, is it? One can assume that 70 to 90 percent of LoU-Players would make sure to do EVERYTHING there is to do in this section before they move on. Therefore, actually none of this is really optional, but Naughy Dog is leading us to believe it is, which is really already enough.


On the other hand, the sheer fact that you CAN miss those events means some players DID miss them - There are always a few players who rush through, and this is fine as long as it only concerns stuff like items, but if you miss the guitar-scene for example, you just haven't experienced LoU2 as you should, if you ask me. Making such an impactful, essential scene optional is a risky gamble from Naughty Dog, even in this obvious section.


- The Take on me-scene was nothing short of beautiful and fantastic. It looked and sounded terrific, there were so much emotions going on between Ellie and Dina, everything about this section was perfect. With scenes like this, I will never understand how so many players can claim LoU2 is complete garbage. It isn't. And no matter how shitty the story will turn from now on, this can't change how great some of the scenes so far were. 

I think it was absolutely brave from Naughty Dog to let Ellie sing this song. Take on me is one of the most meme'd songs of the internet. To take such a comical song and implement it into the hopeless, postapocalyptic world of Last of Us, and let it sing Ellie in a truly emotionbal fashion, takes GUTS. And it actually WORKED. I respect that. 


Especially Naughty Dogs eye for details - Ellie isn't a singer and no voice actress either, so she doesn't cover the song perfectly. Ellie's voice actress had to breath in between the lyrics, was a note too high here and there, and I'm certain all of that was intended. Respect.


The only way Naughty Dog could have shown even bigger balls, taking the greatest, imaginable risk, BUT immortalizing themselves for all times in the hall of fame of legendary mad lads if it worked out, would have been by letting Ellie sing 'Never gonna give you up.' Yes, laugh. Yes, mock. But to take this song which represents the whole meme-culture and finally turn it into a serious ballade again, would have been incredible anarchistic and insane. Well, close enough. 



- Now that I talked about a scene I loved so much, let me talk about a whole other corner of the open section: The bookstore.


Jesus, Neil Druckmann. Have you ever heard of the concept of subtility


Listen. I wrote in the first part how ridiculous and silly I found the controversy before the Release of LoU2, how much I dislike the dislike and hate against LGBT because 'it doesnt fit the game', like what the fuck. Why do LGBT-characters don't fit in a postapocalyptic world? They exist and have to survive in it just as you would, and probably longer, you fat, entitled gamergate-asshole. I have no issues with incorporating LGBT-propaganda and topics in a popcultural medium, be it shows or games. Legend of Korra is in my opinion an excellent example of how this can be done effective and exemplary. Life is Strange. Steven Universe. I love Ellie and Dina together and I don't give two dusty shits about Abby being trans or not. 


But holy hell, is this bookstore flat and blatant. Like, they really, REALLY overdid it with this one. This isn't subtle political statements in a game for a good cause anymore, this is nothing but insolently blunt.


There is a freakin' Rainbowflag on the street in front of the store, there are rainbowflags hanging outside and inside the building, every single book shows a gay-couple, there are literal copies of Ellie and Dina on one cover, those posters...


As Last of Us 2 goes on, I can more and more understand the controversies surrounding it, and with this store, Neil Druckmann has really overdone it. I'm happy to take your messages and statements, because I support them by all means, but please send them to me with subtility, fitting for the game, and not with a fucking bulldozer. Yes, the bookstore is optional, but if you even come close to it you will be bombed with rainbows and LGBT-propaganda. 
 
We get it. Thank you.
 


- The 'Redlight'-Tunnel was magnificent in the way that it was the first section of Part 2, (and a long time since Part 1) that I would describe as horror-gaming. The atmosphere, the lights, sounds and enemies, and Ellies and Dinas anxiety were connectable. Red lights are always a feast for the eyes in videogames, and LoU2 proved this once again with this insane lightmap. 


I also highly enjoyed that you can FINALLY bait the enemy-groups at each other - throwing a glass bottle directly in the middle of the Liberations and see hell break loose with the infected was incredible satisfying and believable, not least because I was pulled into the chaos too and had to shoot at everything that moved. 





From a horror AND from a gameplay standpoint, with new enemies and new mechanics, this tunnel was perfect.



- The combat system in general seems noticeable better than it was in part one by now. The changes are subtle so it isn't instantly obvious, but as battles go on the improvements really shine through. The stealth is working better with Ellie's different movements, the knive finally doesn't break anymore, the close combat works better with avoiding attacks, different options how to react and deal with enemies, and the certainty that I can't rush a realoading enemy from a hundred meters with my bat anymore to take him out without getting shot down like an idiot. FINALLY. The KI doesn't work perfectly, but then again, I'm playing on normal and find the game challenging. (There are way too many ressources, though.)



What I also find pretty shallow and obvious is the fact that enemies shout their names when I kill them. That was effective and interesting the first few times, but not the thirtieth time. We get it, they're humans. Would have been more interesting if what they shouted varied, like hate towards me, grieving, tears, whatever. 


- There's a small detail I have to highlight - the crafting. Ellie ACTUALLY disassembles her guns, crafts them, improves them and reassembles them again and we can see ALL OF THAT. In most other games, the camera would have been a bit to low so we can't see whats going on and they dont have to animate it, but I highly appreciate that Ellie does it here. It makes it feel far more authentic.


- One last thing I have to rant about enourmesly - the points of no return. They aren't obvious at all in Last of Us 2 so you can't prepare for them, they're hitting you out of nowhere and stop you from going back to take care of the stuff you haven't seen yet - with NO OBVIOUS reason. One example is the door in the hotel, or the grid in the redlight-tunnel. If I only leave items behind it's one thing, but if I actually missed dialogues or scenes I would be furious. The insolence of some of those points is funny in itself too, like the garbage can in front of the WLF-hotel that fell over after Dina and Ellie are done there and of course they're not feeling like going back in again.



While I write this, I'm in the game at about 20 hours. New thoughts and feelings are building up inside me, but those have still time. Last of Us 2 pleases with its gameplay right now, but I'm terrible afraid of the progression of the story. Let's see if all actually is as terrible as they say.


- Yoraiko

Mittwoch, 15. Juli 2020

Neuer Youtubechannel für Retrofans & RPG-Maker-Interessierte: RPG Maker-Bossbattles








Ich möchte heute hier ein kleines Nebenprojekt vorstellen, das ich vor einiger Zeit in Angriff genommen habe - Einen YT-Channel, der sich den Bosskämpfen und Endings von Makerspielen widmet, deutschen Spielen insbesondere. Das und nicht mehr ist dieser Channel.

Hier findet ihr RPG Maker Bossbattles 

Es hat mich persönlich immer sehr gestört, dass ich mir bestimmte, oft nostalgische und großartige Endings oder Szenen aus Makerspielen wie Mondschein nicht auf Abruf ansehen kann, weil sie abgesehen von LPs im Netz nicht existieren. Auch sind audiovisuell (damals) beeindruckende Szenen wie das Velsarbor-Intro nicht leicht an den Mann zu bringen. Wegen solcher persönlicher Unstimmigkeiten habe ich diesen unergründeten (Und sicherlich wenig gefragten) Markt jetzt einfach erschlossen und diese Lücke gefüllt. Ich habe bereits ein weiteres Dutzend Videos aufgenommen und plane, noch viele klassiche Endings nachzureichen, auch Englische. Der Kanal heißt zwar nicht 'Endings', finale oder spektakuläre Bosse gehen in Makerspielen ja aber oft einher damit, darum habe ich das gleich verbunden. Dass die Klickzahlen nicht in die Milliarden gehen werden spielt dabei keine Rolle, da die Funktion des Channels mir ein Bedürfnis war und dieses nun befriedigt ist.

Dieser Tage werde ich auf Denkboggade noch meinen eigentlichen, hauptsächlichen neuen YT-Channel einbürgern, und unter diesem Reiter wird zukünftig auch RPG Maker Bossbattles zu finden sein. 

Für Neulinge und Makerfremde ist der Channel aus offensichtlichen Spoilergründen weniger geeignet, höchstens dann Highlights wie etwa das Velsarbor-Intro. 





- Yoraiko

Dienstag, 7. Juli 2020

Die deutsche RPG-Maker-Szene - Was ist das?






Die (deutsche) RPG-Maker-Szene ist seit den 90ern, vor allem aber den frühen 2000ern, eine der kleinsten Spieleschmiede-Nischen des Interners, die vor etwa 15 Jahren in den 2000ern eine kurze, aufregende Hochzeit genoss, welche allerdings mit jedem Jahr weiter abebbte. Jetzt, im Jahre 2020, ist zumindest die deutsche Community quasi-tot. Es gibt noch ein paar sehr wenige, große Entwickler, die mit dem Makertool arbeiten und ein paar letzte Projekte, die seit +-10 Jahren in Entwicklung sind, und dann wird es das auch allmählich gewesen sein. 

 
Was aber ist diese deutsche RPG-Maker-Szene überhaupt, was ist das besondere an diesem Retrotool und was hat es mit den zahlreichen, sehenswerten Makerspielen auf sich, die gerade heutzutage noch vor Furries, Pen & Paper und Sadomaso die wohl größte Nische des Internets darstellen, aber eigentlich so viel mehr Aufmerksamkeit verdienen? Nicht umsonst habe ich auf Denkbloggade die Kategorie RPG-Maker-Reviews. Lest hier zusammengefasst, was der RPG-Maker eigentlich ist, und warum die Spiele von damals nicht nur etwas für Nostalgiker sind. 



Vorab-Info:
Falls ihr einem professionellen, knackigen Video zu diesem Thema, das breitgefächerter und informativer an die sache herangeht, mehr zugetan seid als einem sperrigen Text, so empfehle ich euch hier wärmstens das Video vom Youtubekanal Blakebox: 


Es mag obskur erscheinen, dass ich hier einfach auf meinem Artikel faul auf ein Video verlinke, doch geht es hier nicht um Selbstdarstellung, sondern um Aufklärung. Ich habe Blake um Erlaubnis gebeten und kann nur betonen, dass sein Video vermutlich die bessere Zusammenfassung der Thematik bietet, wie ich sie nicht liefern könnte. Was ich liefern kann, ist eine persönliche Perspektive.






Inhaltsverzeichnis

1. Der RPG Maker
2. Die deutsche RPG Maker-Community
3. Vampires Dawn und die Bravo Screenfun
4. Der Abstieg
5. Die RPG Maker-Spiele - noch immer eine Empfehlung
6. Spielen oder Let's Play schauen?
7. Wo man sie herbekommt
8. Die internationale Community
9. Schlusswort





1. Der RPG-Maker - Ein Baukasten-Tool für Final Fantasy-Klone

Der RPG-Maker ist grundsätzlich ein ab den 80ern von ASCII/Enterbrain entwickeltes, simples Baukastentool zum Erstellen eigener Pixelspiele, das Anfang der 2000er durch den russichen Programmierer 'Don Miguel' als RPG Maker 2000 ins Englische übersetzt und somit einer breiteren Zielgruppe zugänglich gemacht wurde. Mit diesem RPG-Maker war und ist es ohne jegliche Programmierkenntnisse möglich, eigene Retro/-Pixelspiele zu kreieren. Ursprünglich war das Tool für simple Final Fantasy-Klone und Ähnliches gedacht, die internationale Community hat das in den 2000ern aber bereits immer weiter ad absurdum geführt, hat Horrorspiele genau wie aufwendige Action-Adventures oder sogar Visual Novels(!) am heimischen PC realisiert. 


Das Besondere war, dass der RPG-Maker so unheimlich barrierelos ist - Sein Baukasten-Aufbau ermöglichte es wirklich jedem Teenager und Hobby-Entwickler, sich eine eigene Geschichte zusammenzuklicken, Visionen umzusetzen und mit Gleichgesinnten Spiele auszutauschen. Die RPG-Maker 2000 und 2003, die noch in den 2000er Jahren in ihrer illegal-übersetzten und publizierten Version verboten wurden, so dass diese heute fast nirgendwo mehr (kostenlos) zu bekommen sind, dominierten für lange Zeit die Spiele-Entwicklung in der deutschen Maker-Community. Später kamen Nachfolger-Versionen wie der XP, Ace oder MV raus, welche deutlich weitere Möglichkeiten und Optionen boten, für viele mit ihrer 'moderneren' Grafik aber nicht mehr so viel mit dem Retro-Grundgedanken zu tun hatten und deswegen zunächst Nische blieben. 


Aktuell ist es in der im Sterben inbegriffenen deutschen Szene umgekehrt, die neueren, legalen und zeitgemäßen Versionen werden rege genutzt, von 2000/20003er-Spielen hört man kaum noch etwas. 


Auch ich habe wenig für die 'neueren' Maker und deren Projekte übrig, sondern schwelge in Nostalgie ob der Hochphase der 2000er, in denen viele extrem unbekannte Hobbyprojekte umgesetzt und veröffentlicht wurden, die man noch heute spielen kann. Bevor wir einen genaueren Blick auf diese Projekte werfen, verliere ich noch ein paar Worte über die Community. 




2. Die deutsche RPG-Maker-Community 


Ich werde hier weniger über die sozialen Aspekte der Community sprechen, da dies eine sehr subjektive Erzählung wäre, die auch gar nicht so viel zur Sache tut. Grundsätzlich gab es damals in meiner Wahrnehmung zwei große Anlaufstellen: 


Das heute noch existente, wenn auch scheintote RPG-Atelier als zentralle Sammelstelle deutscher Entwickler und Spieler und das entwas kleinere, 'schmutzigere' und verrufene RPG Maker-Quartier, welches vor wenigen Wochen nach jahrelanger Inaktivität endgültig vom Netz gegangen ist. Zum Quartier kann ich nicht viel mehr sagen, da ich dort nie selbst aktiv war, das RPG Atelier aber hat dereinst auf seiner Hauptseite alle von Fans entwickelten Makerspiele zum kostenlosen Download angeboten. Dann gab und gibt es noch das Forum, in denen die Spielevorstellungen, aber auch Gesprächsthread, Game Design-Diskussionen oder Entwicklungshilfen stattfanden. All das war eine sehr kleine Nische, bis ein nicht so kleines Internetwunder passierte.  





3. Vampires Dawn, die Bravo Screenfun und die Computerbild Spiele

Wenn ihr zuvor noch nie etwas über den RPG-Maker gehört habt, aber um die 20 - 40 Jahre alt seid, ist die Wahrscheinlichkeit dennoch groß, dass ihr schon mal 'Vampires Dawn' gehört habt. Zusammen mit dem etwas abgeschlagenen 'Unterwegs in Düsterburg' ist es das bekannteste deutsche Makerspiel, und das kommt nicht von ungefähr.  Zwar ist das Spiel nicht gut gealtert und aus heutiger Sicht fast unspielbar, damals aber bot es der noch jungen, deutschen Community eine ansprechende Erzählung, hochwertig-geklaute Musik, Spannung und eine für die Makercommunity bis heute so gut wie nonexistente Open World. Mit diesen Bestandteilen erreichte Entwickler Alexander 'Marlex' Koch bald Kultstatus, und das bemerkten auch die großen Magazine.



2002 nahmen sich die Computerbild Spiel und die Bravo Screenfun, beides sehr namhafte Spielemagazine ihrer zeit, ungefragt den kostenlosen Download von Vampires Dawn undp ackten das Spiel auf ihre CD. Beschwert hat sich Marlex nicht, denn der folgende, wasserstoffbombenartige Explosionsradius von Aufmerksamkeit und neuen Spielern so wie Entwicklern, die in den Wochen, Monaten und Jahren darauf das RPG-Atelier und andere Anlaufstellen fluteten, gilt bis heute als die Spitze der Bewegung. In dieser Zeit, so heißt es, wären mehr als 10.000 junge Menschen mit und um den Maker aktiv gewesen, es war eine beispiellose Hochzeit, die zwar nicht ewig hielt, der ganzen Nische aber einen Boost verschuf, der sich bis heute bemerkbar machte. Weitere RPG-Maker-Spiele folgten auf den beiden dreisten aber unbestreitbar bekannten Magazinen, unter anderem die Projekte von Großmaker-Mogul Kelven, Unterwegs in Düsterburg, Eternal Legends und und und, auch ich kam so zum ersten Mal mit dem Maker in Berührung - Mein allererstes Spiel war Eternal Legends von Square. 



Der immense Erfolg des RPG-Ateliers und des Makers um diese Zeit herum erklärte sich nicht nur durch die stetig steigende Bekanntheit durch weitreichende Veröffentlichungen - denkt zurück. Es waren die frühen 2000er, in denen das Internet noch in den Kinderschuhen steckte und omnipräsente Informationen über alles und jedes noch nicht breitflächig gestreut wurden. Keine Reviews, kein Youtube, keine Spieltests. Nur die gute, alte Spielezeitschrift. Wir hatten nichts, wussten nicht was wir spielen sollten und hatten nicht das Geld, uns viele der wenigen guten, kommerzielen Titel zu leisten. 


Und dann war da das RPG-Atelier, ein Tor zu buchstäblich hunderten, kostenlosen Spielen zum sofortigen Download, die nur darauf warteten, von uns verschlungen zu werden. Waren diese meisten dieser Hobbyprojekte gut? Nein, die einfache und anspruchslose Natur des Makers merkte man vielen seiner schludrig-hingespuckten Spiele auch an. Störte uns das? Nein, wir waren anspruchslos, denn wir wussten es doch nicht besser. Wir konnten nicht nur endlos spielen, wir konnten unsere eigenen Spiele erschaffen. Umsonst. Und sie auf einer belebten Communityplattform teilen. Das RPG-Atelier war Steam, bevor Steam es war. 


Doch wie die Zeit und auch das Internet voranschritt, kamen die Probleme.






4. Der Abstieg - Eine Tragödie in mehreren Akten

Die heutige Community ist fast tot, zumindest in Deutschland, und zählt vielleicht noch einige dutzend nennenswerter Entwickler. Wie aber konnte es dazu kommen? Das ist eine Chimäre mit vielen Köpfen.

Zunächst: Die RPG-Makerspiele, insbesondere der 2000er und 2003er, nutzten größtenteils illegal gerippte Ressourcen. Das war damals in 90 % der Spiele der tenor, vom großen unterwegs in Düsterburg bishin zum kleinen Butterbäcker-RPG. Alle Ressourcen wie Grafiken, Musik, Sounds geklaut aus kommerzielen Projekten wie Final Fantasy, Chrono Trigger oder anderen OST-RPGs. Das störte damals niemanden, denn es war ja eine kleine Fanspiel-Community, aber unter anderem darum konnte man die damit entwickelten Projekte in keiner Weise vertreiben, was sicherlich mit dazu führte, dass viele, viele Hobbyentwickler den Aufwand einer Vollversion unterschätzten und irgendwann die Flinte ins Korn warfen - mit einer schrumpfenden Community und keinem möglichen gewinn lohnten sich hunderte Stunden Arbeit nicht mehr. Darum gibt es unheimlich viele Demos im Makerspektrum, aber ungleich wenigere Vollversionen.

Das Ressourcenproblem wurde für das RPG-Atelier Ende der 2000er zum ersten Nagel im Sarg, da die auf der Hauptseite angeboteten Makerspiele immer noch der Hauptgrund für einen einigermaßen regelmäßigen Besucherstrom führte, von denen dann viele ins Forum fanden. Aufgrund ihrer Zusamensetzung stellten diese Spiele allerdings eine rechtliche Grauzone dar. Zwar interessierte sich niemand wirklich für diese angebotenen, kostenlosen Retrospiele, und rechtliche Konsequenzen waren für die Seitenbetreiber nicht zu erwarten, doch nachdem ein einzelner User, der dem Atelier feindlich gesinnt war, eine Abmahnung wegen der angebotenen Downloads ins Aussicht stellte, entschied sich das RPG-Atelier dazu, sämtliche angebotenen Spiele permanent zu entfernen, um kein Risiko einzugehen. Ein fataler Schritt und beispielloser Einschnitt in die Aktivität und bekanntheit der deutschen Community, welcher sich vermutlich ähnlich schädlich auswirkte wie der nach dem ScreenfunBravo-Hype abklingende Strom neuer Gesichter. Neugierige Spieler blieben aus, weniger User fanden das Forum, der Sterbeprozess begann.

Kurze Zeit später organisierten Benutzer des RPG-Ateliers innerhalb des Forums mehrere eigene, privat-organisierte Spiele-Download-Listen, welchen zwar die Strahlkraft der Hauptseite fehlte, die aber immer noch viele wiederkehrende User und Neulinge ins Forum lockte, und manche zum bleiben animierte.

Bis das RPG-Atelier einige Jahre später in seiner unendlichen Weisheit auch diese Downloadlisten samt und sonders entfernte und vom Netz nahm, ebenso wie es Downloads aus Spielevorstellungen entfernte, so dass die Letzte, atelierinterne Anlaufstelle für Spieledownloads verschwand, und mit ihr jeglicher Grund für Interessierte, das Forum zu besuchen.





 Der Anime-Maker-Hybrid Switch Alternate: Virus of Ragnarök 


Zwar ist das rein-theoretische und äußerst unrealistische Risiko, dem sich die Seitenbetreiber nicht aussetzen wollten, verständlich, doch kann man auch jetzt, rückblickend, noch die Frage stellen, ob es das wirklich wert war, das eigene Todesurteil zu unterschreiben - RPG-Maker-Spiele mit komplett selberstellten Ressourcen waren ungleich aufwendiger zu produzieren.

Die Auswirkungen dieser Einschnitte zeigten sich schnell, die ohnehin seit Jahren zurückgehende Aktivität verschwand fast über Nacht gänzlich aus dem Forum, Neulinge wurden zu einer Seltenheit, und die zunehmend elitäre und in Teilen toxische, kleine Inselcommunity des Forums tat ihren Rest, um viele angestammte User und Entwickler zu vergraulen und Neulinge draußen zu halten.

Dass das Atelier demzufolge jetzt, 2020, mehr als tot ist und nur noch auf sehr wenige, leuchtfackel-ähnliche Entwickler und Projekte baut, und sich eingestehen muss, dass es den eigenen Niedergang entscheidend nitzuverantworten hat, möge man bewerten, wie man möchte. Es ist tragisch, aber nicht unverdient.

Erschwerend hinzu für diese Umstände kommt die Tatsache, dass es heutzutage deutlich weniger Gründe gibt, ein Makerspiel überhaupt anzufassen - durch Contributions-Plattformen wie Steam, Videoportale wie Youtube oder den gesamten Rest des Internets sind wir permanent VOLLKOMMEN ÜBERFÜLLT mit Angeboten, Spielen, Filmen und (kostenlosem) Content, der um unsere Zeit ringt. Damals waren RPG-Makerspiele die wundersame, kostenlose Alternative zur drohenden Langeweile. Heute sind sie eine Nische der Vergangenheit, die allein mit den tausenden Pixelindiespielen nicht mehr mithalten können. Vor allem Nostalgiker treibt es zu den deutschen Makerspielen jener goldenen Tage zurück, und ein solcher bin auch ich.

Aber der Wert von Makerspielen beschränkt sich nicht auf schnöde Nostalgie, nein.


   




5. Die RPG-Maker-Spiele - Noch immer eine  Existenzberechtigung

Ich erwähnte, dass der RPG-Maker im Grundgedanke ein Baukasten zum Erstellen von Rollenspiel-Klonen der damaligen SNES-Zeit war. Allgemein ist es also so, dass Fans und gebliebene Freunde dieser alten Retrop-Klassiker ebenso wie Fans von Pixelspielen und Oldschool-2D-RPGs im Makerfundus von damals und heute immer noch fündig werden können.

Da man das Tool allerdings auch schon immer für medium-atypische Genrespiele wie Horror, Sci-fi oder Comedy benutzt hat, finden sich auch für Neueinsteiger bestimmte Juwelen, die gut gealtert sind. Unterstützend zu diesem Beitrag habe ich hier eine Übersicht der für mich signifikantesten (Nicht Besten!) Makerspiele erstellt.



Mal abgesehen von dem nostalgisch-trashigen Charme, der den meisten nur so mittelguten, deutschen Makerspielen aus heutiger Sicht anhaftet und sie spielenswert macht, setzte sich der Hauptreiz dieser Spiele aus guten Stories und toller Inszenierung zusammen. Makerspiele funktionieren in 99 % der verfügbaren Titel über Textboxen, Sprachausgaben sind quasi nonexistent. Insofern sind diese Spiele in ihren Darstellungsmöglichkeiten begrenzt, so dass umso mehr Wert auf Stories, Charaktere und die ideale Nutzung vorhander Mittel gelegt werden musste.

Ich vergleiche alte Makerspiel-Klassiker gerne mit einem ruhigen Sonntagsfilm oder einem guten Buch: Setzt euch während einem verregneten Tag zusammen mit einem heißen Tee und vielleicht noch ein paar Keksen vor euren PC, startet ein gut geschriebenes Makerspiel und genießt das Spielgefühl eines anderen Jahrzehnts, den Kontrast zur neonfarbenen Explosionskultur hochauflösender Actionspiele. Ja, Nostalgie für Pixelspiele im Allgemeinen spielt eine Rolle, aber gerade das Horrorgenre zum Beispiel ist auch heute noch dermaßen unterpräsentiert in der Videospielehistory, dass GUT GESCHRIEBENE Pixel-Horrorspiele mit ansprechender Atmosphäre dermaßen viele rare Schlagwörter in sich vereint, dass sie 2020 genau so Ultranische und begehrt sind wie 2002 - das altert nicht.






Ein weiterer Punkt, der den einzigartigen Reiz von Makerspielen ausmacht ist, dass sie - zumindest die älteren RPGs der Generation 2000+2003, welche aber ohnehin der Großteil und die Besten sind - gänzlich unkommerziel und komplett über wirkliche Leidenschaft funktionieren. Und das merkt man den Besseren auch an. Hier gab es keine Deadlines, keine finanzielle Motivation, keine Schematas alteingesessener Entwicklerteams. Hier gab es nur Fans und Gamer, die in ihrer Freizeit mit Blut, Schweiß und Leidenschaft Hobbyspiele für andere Fans zusammengebaut haben, um, ihre persönliche Vision umzusetzen, und das oft mit beeindruckenden Ergebnissen, vergleicht man diese mit heutigen, kommerzielen Indiegames, hinter denen teilweise ein Dutzend Programmierer stehen. Und Makerspiele sind kostenlos.


Und vergessen wir nicht, dass Makerspiele nicht installiert werden müssen - entpackt sie, startet das Spiel, fertig. Für viele ältere Spiele ist einmalig das kostenlose Runtimepackage zu installieren, was 2 Minuten dauert. Simpel.

Vielleicht ist es bei den meisten älteren RPGs heute kein Argument mehr zu sagen, dass man sich während und nach dem Spielen direkt in Foren o. Ä. mit den Entwicklern austauschen konnte, für Feedback, Hilfegesuche, Lob, Fragen und Kritik. Aber damals, vor ein paar Jahren noch, war das ein Feature, dass sich einfach vollkommen von der lebensfeindlichen Entwickler-Spieler-Beziehung der Gaming-Industrie unterschied. Selbst der bescheidenste Indie-Entwickler ist seinen Spielern selten so nah wie es der Ersteller eines Makerspiels in einem Forum war. Und kann man sich für die neueren Makerspiele begeistern, ist es in Anlaufstellen wie dem MV-Forum noch immer ein wichtiger Punkt. Oder im nicht mehr ganz so lebendigen Projekt. Ihr könnt für Entwickler betatesten, könnt Feedback geben, Impulse setzen und ihre Projekte bis zu einem gewissen Grad mitgestalten.

 

Es ist immer ein Spielemedium und eine Szene gewesen, die vom gemeinsamen Miteinander und der Leidenschaft für die Fanentwicklung lebte.




6. Spielen oder Let's Plays schauen

Die deutsche RPG-Maker-Let's Play-Szene ist ein so großes und schwieriges thema, dass man sie in einem eigenen, epischen artikel besprechen könnte, wenn man denn wöllte. Kurz gesagt haben sich im Laufe der Jahre viele bekannte LPer mit Foren wie dem RPG-Atelier zerstritten, etwa wegen polemischer Kritik sagt die eine Seite, oder wegen toxischer Mobbildung sagt die Andere. Darum soll es hier aber nicht gehen.

Es gibt heute nur noch wenige, aktive Maker-Let's Player, weil es sich eben nicht lohnt und eher eine herzensangelegenheit ist. Wer aber keine Lust hat, sich erst Makerspiele im Internet zusammenzusuchen(Siehe Download-Link weiter unten!) und hineinzuspielen, der kann auch auf die Videoproduzenten jener Zeit zurückgreifen, denmn einige Let's Player waren so gut darin, was sie taten, dass sie das rustikale Produkt mit ihrer Stimme und Präsenz enorm aufwerteten. Allen voran für mich zu nennen ist da TrueMG, vielleicht der bekannteste LPer von Makerspielen dieser Zeit, der leider auch irgendwann metaphorisch von uns gegangen ist. Zu empfehlen sind etwa unter vielen Videoreihen das LP zum Horror-Klassiker Dreamland R, die komödiantisch-epische Allreise oder für brüllend-trashige Komik solche Juwelen wie die Zombie Insel.


Falls ihr Videos mehr zugetan seid als selber Hand anzulegen, sucht nach dem Spiel eurer Wahl auf Youtube und ihr werdet jemanden finden, der sich für euch damit beschäftigt hat. Die deutsche Makerszene konnte, gemessen an ihrer Größe, damals eine beeindruckende LP-Szene aufweisen. Bis sie diese vergrault hat. Nun, nichts passiert zufällig.






7. Wo man sie herbekommt

Es mag rechtliche Grauzone sein, es mag verwerflich sein, aber welchen Sinn hätte dieser aufklärende Artikel, wenn ich euch am Ende nicht einen Zugang zu allen Makerspielen gewähre, die es wert sind, gesehen zu werden? Soll ich euch aufbührden, selbst danach zu googeln? Am Ende gibt es eh nur noch eine Anlaufstelle, die ihr finden wollt, und das ist


Das RPG-Maker-Archiv

Hier finden sich meines Wissens nach alle relevanten (deutschen) RPG-Makerspiele, die man irgendwie archivieren konnte, jeweils mit schöner, eigener Seite, Download aller verfügbaren Versionen, Screenshots und Beschreibung. Nachdem so gut wie alle anderen, deutschen Anlaufstellen im Laufe der Zeit den rechtlichen Bach runtergegangen sind, ist dieses fangemachte Archiv ein Gottesgeschenk, für das man als Nostalgiker und Makerenthusiast zutiefst dankbar sein sollte.



Ist es nicht verwerflich, all diese Spiele aus illegalen Ressourcen dort anzubieten?

Man muss es rational sehen: Makerspiele verwenden in ihrer Essenz und Masse Ressourcen aus größtenteils sehr alten Rollenspielen wie etwa Chrono Trigger, Secret of Mana, Lufia usw. Niemandem, aber auch wirklich niemandem wird durch diese Spiele, deren Verfügbarkeit oder die geklauten Ressourcen geschadet. Es gibt keinen finanziellen Verlust, und sein wir ehrlich, kein ernstzunehmender Entwickler, Indie oder nicht, würde in popligen Makerspielen eine Konkurrenz sehen.

Dass Recht keine Ermessensfrage sondern eine Grundsätzlichkeit ist, ist in sozialen Netzwerken wie Foren nachzuvollziehen und deswegen kann man etwa dem RPG-Atelier nicht in aller Endgültigkeit einen Strick daraus ziehen, dass sie das Risiko einer Abmahnung nicht eingehen wollten. Finde ich es aber verwerflich, dass ein Team um ein zentrales Archiv sich dennoch traut, hunderten, wenn nicht tausenden selbstgemachten Fanspielen ein Zuhause zu bieten, die sonst für alle Ewigkeit in den Weiten des Internets verloren wären und niemandem jedmals mehr zugänglich gemacht werden könnten?

Nein. Ich sende den Verantwortlichen Handküsse.





8. Die internationale Community

Seid ihr des Englischen mächtig, öffnet sich für euch nochmal eine ganz andere Welt, denn die internationale Community ist noch immer aktiv und rege in einem Maß, dass es nicht mit der deutschen Blase vergleichbar ist. Da ich mich aber mit internationalen Makerspielen bis auf wenige Ausnahmen nicht auskenne, hier nur ein kurzer Verweis auf eine der bekanntesten Anlaufstellen:

RPG Maker . net






9. Schlusswort 




RPG-Makerspiele waren, sind und werden zunehmend Nische sein. International passiert in dieser Nische noch viel, aber in der deutschen Community werden entweder noch letzte Mammusprojekte beendet, wenige, idealistische Personen bleiben aktiv(RPG-Atelier) oder man wandte sich vollkommen den neueren, kommerziel umsetzbaren Makern um(RPG Maker MV).


Das ist aber kein Grund, nicht ab und zu zurückzuschauen und herauszustellen, dass manche von Einzelpersonen entwickelte Makerspiele in ihrer Qualität und liebevollen Detailgenauigkeit so manche kommerziele Games damals wie heute in den Schatten stellen können. Noch immer gibt es Perlen, noch immer Spielenswertes, das vor allem

dem geneigten Retropixel-Wiederholungstäter ein Genuss sein kann.


Leider - und das ist das Hauptproblem der Sache, des RPG-Ateliers - wissen nur sehr wenige Menschen davon. Sehr, sehr wenige Leute kennen den Maker oder die Spiele, und die Meisten stammen eben noch aus jener Zeit. Es fehlt an Aktualität, es fehlt an Präsenz. Diese Nische ist, zumindest in ihren älteren Modellen, dazu verdammt auszustereben. Und das wird bald passieren.


Ich hoffe sehr, dass ich mit diesem Artikel einen kleinen, sehr kleinen Teil dazu beitragen konnte, Deutschlands kleinste Entwicklersparte wieder in Erinnerung zu rufen, ein paar Personen mehr zugängig zu machen und darauf hinzuweisen, dass es dort, hinter den sieben Addblockern, bei den sieben Browsern, eine Spielewelt gibt, die - halte man von ihr was man wolle - einzigartig ist. Nicht zuletzt deswegen verfasse ich Maker-Reviews, nicht zuletzt deswegen habe ich selbst mit Let's Plays begonnen.





Gebt Makerspielen eine Chance. Dann öffnen sie für euch eine ganz neue, alte Welt rustikaler Retroreisen, die euch in dunkelster Winternacht am lauschig-warmen Youtube-Kaminfeuer und dem günstigen aber unschlagbaren K-Classic-Pfefferminztee ein wohltuendes Gefühl in der Herzgegend verschaffen werden. 



- Yoraiko