Sonntag, 13. Dezember 2020

RPG Maker-Review: Unterwegs in Düsterburg (2005) von Grandy - Zeitloser Klassiker


 

In der deutschen Makerszene gibt es zwei große Namen, welche eigenhändig 50 % der Popularität und Bekanntheit der ganzen Indiecommunity in sich vereinen, und zumindest in Sachen Strahlwirkung bis heute quasi unerreicht sind: Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg. Es sind, von der inhaltlichen Qualität erstmal abgesehen, die Urväter der klassischen Maker-RPGs und waren in den 2000ern der Standard, an dem sich alle ernstzunehmenden Hobbyprojekte messen mussten. Bis heute gibt es auch sehr viele Menschen außerhalb der Szene, denen vor allem Vampires Dawn ein Begriff ist, entweder weil sie es wie viele andere Makerspiele über die Screenfun gespielt haben oder selbst damit groß geworden sind. Nach diesen beiden Riesenmarken kommt lange, lange nichts. Dann kann man 'Kelven' als Ein-Mann-Franchise benennen, und in etwas jüngerer Vergangenheit kam sicherlich, da wird kaum jemand widersprechen, Real Trolls 'Die Reise ins All' hinzu. Beides konnte jedoch selbst in besten Zeiten nicht einmal die Hälfte der öffentlichen Aufmerksamkeit erlangen, welche Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg zuteil wurde. Unterwegs in Düsterburg, um das es hier gehen soll, liegt dabei selbst weit abgeschlagen hinter Vampires Dawn - Denn Marlex' origineller Vampirkult ist der klanghafte Leuchtturm der Szene und nochmal viel bekannter als Grandys einziges, vollwertiges Spiel Düsterburg. Fast jeder 'Gamer' im Alter von 20 bis 40 wird Vampires Dawn zumindest schon mal gehört haben, das zeigt zumindest auch meine persönliche Erfahrung. Mit 'Unterwegs in Düsterburg' bin ich hingegen nie auf offene Ohren gestoßen.  


Woran liegt das? Warum ist Unterwegs in Düsterburg, obwohl es das deutlich überlegenere Spiel ist, schon immer so weit hinter Vampires Dawn geblieben? Meine Theorien dazu sind, dass die Welt und die Thematik von Düsterburg insgesamt etwas weniger ernst und 'mystisch' als in Vampires Dawn war, und schließlich auch ein so erfolgreicher 2. Teil fehlte, wie Marlex ihn produzierte und der bis heute der Hauptgrund für die gebliebene Popularität seines Franchises darstellt. Nichtsdestotrotz aber ist Unterwegs in Düsterburg, ein Spiel das immerhin auch schon wieder 16 Jahre auf dem Buckel hat, im krassen Gegensatz zum unspielbaren VD1 und zahlreichen anderen angestaubten Makerspielen hervorragend gealtert, trotz der stellenweise rostigen Grafik. Zurückzuführen ist dies vor allem auf das exzellente Gameplay, das mit zum abwechslungsreichsten der Makercommunity und darüber hinaus gehört. Der Ersteller Grandy ist in der Theorie noch aktiv und arbeitet an einem zeitgemäßen Remake seines Projektes, da er familien-, und gesundheitsbedingt jedoch nur sehr, sehr selten etwas von sich hören lässt, ist fraglich, ob und wann dieses Remake erscheint. Unterwegs in Düsterburg aber ist gefällig wie eh und je, und hat eine Welt erschaffen (Das Kaiserreich), die deutlich durchdachter und komplexer ist als Vampires Dawn in beiden Teilen. Nicht zuletzt deswegen wohnt Unterwegs in Düsterburg mehr als vielen anderen Titeln das makertypische 'Kaminfeuer-Roman-Gefühl' inne und wurde von Grandy kultiviert und perfektioniert. 

Bevor ich weiter ins Detail gehe, das Vorfazit für gegebenenfalls kurzangebundene Leser, die wissen wollen, ob sich dieses alte, klassische Vorzeige-Rollenspiel der RPG Maker-Community lohnt:

Unterwegs in Düsterburg ist DAS perfekte, klassische Rollenspiel-Abenteuer in Pixeloptik auf dem RPG Maker mit gutem Balancing, viel Abwechslungsreichtum, hohem literarischen Wert mit starken Texten, unvergesslichem Humor, unheimlich einprägsamen, mögenswerten und charmanten Charakteren, größtenteils durchaus stimmiger Optik, fast perfektem Retro-Soundtrack aus der Creme de lá Creme damaliger JRPG-Rips, einem exzellent-umgesetzten Standard-Kampfsystem, vielen eigenen Zeichnungen im westlichen Comicstil und einer Story, die eine ernsthafte Heldenmission mit Unmengen an stimmigem Kokolores verbindet, der keine Längen aufkommen lässt. Die Spielzeit ist im Vergleich zu ähnlichen (kommerzielen) Rollenspielen übersichtlich, so dass man sich auch nicht zu lange bindet.

Ja, für den Freund des klassischen Pixel-RPGs gibt es kaum einen Grund, Unterwegs in Düsterburg nicht (nochmal) einzuwerfen. Und warum das wirklich so ist, das zeigen uns die folgenden Elemente.



Die Geschichte, die Welt, die Charaktere - Ewige Nacht im Grafentum Falkenburg

Als orientierungsloser Held Grandy erwacht ihr mit verlorenem Gedächtnis mitten im Nirgendwo, bei euch nur eure Kleidung und euer treuer Hund Julie. Ohne rechte Ahnung, was euch hierhin gebracht hat, erkundet ihr die umliegenden Wälder und trefft bald schon auf den in ärmlichen Verhältnissen lebenden Dankwart Denkelbrack, der sich euch kurze Zeit später als der wahre Herzog des Herzogtums Falkenburg vorstellt - Und er berichtet euch, wie der niederträchtige Vampir Wahnfried ihm vor 20 Jahren nicht nur die Gemahlin, sondern auch das gesamte Herzogtum entwendet und dieses kurzerhand mit Magie in ein Reich der permanenten Dunkelheit verwandelt und ins wenig-kreative 'Düsterburg' umbenannt hat. Derartig inspiriert ist es fortan eure und Grandys Queste, den blutsaugenden Emporkömmling vom Thron zu stoßen und Dankwart als rechtmäßigen Herzog wieder einzusetzen. Dabei unterstützen euch Charaktere wie Grandys Gemahlin Libra, die ebenfalls ihr Gedächtnis verloren hat, oder Lanzalatin, der schon seit langem das Kommen einen Helden in seinen Träumen sah. 

 

Es ist ein äußerst klassischer Plot in bekannten Akten, der hier serviert wird, doch es sind die Gewürze und Beilagen, die ihn so köstlich machen. Neben der im Vordergrund stehenden Heldenreise zum Schlosse Düsterburg spielen viele Themen wie Familie, Zeitmanipulation, die Auswirkungen von 20 Jahren Finsternis auf Umwelt und Bevölkerung, das ewige Leben, Wissenschaft im Mittelalter, die Vergangenheit von Grandy und Libra und schließlich sogar das Raum-Zeit-Kontinuum(!!) eine wichtige Rolle. Es gibt einige gelungene, inhaltliche Twists und gerade in einem späteren, dramaturgischen Höhepunkt eine Wendung, die man so garantiert nicht kommen sieht. Die Handlung und deren Aufbau ist inmitten des extrem-variablen Spiels (Dazu unter Gameplay mehr) äußerst vielseitig und abwechslungsreich aufgebaut, so dass ihr von Düsterburg wirklich nicht die erzählerische Monotonität eines kratzenden JRPGs erwarten dürft - Hier wird aller paar Minuten ein neues Element oder ein neues Genre reingebracht. So ist UiD zwar hauptsächlich RPG-Adventure, doch es ist genau so sehr auch immer eine niveauvolle Komödie, ab und an ein Mystery-Thriller, und stellenweise sogar gänsehauterregender Horror.

Wenn man die Nase voll hat vom Regelbuch der Heldenreisen, in dem sich die Seiten 'Sequenz, Grinding, Städtchen, Sequenz, Grinding, Bosskampf, Sequenz, ...' stetig wiederholen, so wird man hier angenehm überrascht sein, wie vielseitig sich eine so scheinbar einseitige Geschichte doch gestalten lässt.

 Das spiegelt sich auch in den Charakteren wieder -

 

Grandy ist deswegen ein so ikonischer Makerheld in der Community, weil er so wunderbar ehrlich ist - Ein einfach-gestrickter Haudrauff mit begrenztem Auffassungsvermögen, der jedoch auch in jedem Moment dazu steht, dass er lieber zuhaut als nachzudenken und zu keinem Zeitpunkt in die platte Klischeekiste barbarischer Muskelberg-Machos hinabfällt. Seine Unbeholfenheit und Trotteligkeit ist Hauptlieferant für die urkomischen Gags und Memes innerhalb der Dialoge, und das spielt sich weniger erwartbar ab als man glaubt. Er ist in seiner Authenzitiät sympathisch, weit mehr als irgendein VD-Charakter es je hätte sein können.


Dankwart Denkelbrack ist der Archetype des alten Gelehrten, den wir etwa auch in 'Die Reise ins All' in Form von Professor Heisen finden, er ist für alle Fakten, für alles Wissenschaftliche und sämtliche zu erklärenden Mysterien im Spiel zuständig, er bildet die Autorität und den roten Faden in der Handlung und ist für mich persönlich der markanteste und stärkste Charakter aus Unterwegs in Düsterburg. Sein väterliches Auftreten so wie seine schelmische Freude im Wechselspiel zu Grandys Einfachheit geben ihm unheimliche Tiefe und zahlreiche herzerwärmende Momente. Seine Dialoge wurden stets mit einer Sorgfalt und Eloquenz geschrieben, dass man ihm wirklich immer gerne zuhört. 

 

Der Rest vom Cast, das betrifft leider auch Hauptcharaktere wie Libra oder ihren Bruder, verblasst dagegen leider deutlich und fällt gegenüber den beiden Säulen Grandy und Dankwart ab. Libra ist die strenge, aber herzensgute Gemahlin, welche den tumben Grandy oftmals zurechtweist und als emotionales und intellektuelles Bindeglied zwischen ihm und Dankwart fungiert, Libras Bruder, welcher erst etwas später hinzustößt, hat der Gesamtkonstellation nur wenig hinzuzufügen und bleibt bis zum Ende vergleichsweise blass.

Das merkt man gerade in seinen ersten Spieldurchläufen jedoch kaum, einfach weil das Writing so gelungen und die Gruppendynamik der Heldenpartie so organisch ist, dass ein, zwei schwächere Glieder gar nicht mehr groß ins Gewicht fallen. 

 

Auf der Antagonistenseite gibt es abgesehen vom großen, bösen Vampirlord Wahnfried niemanden, was seine Präsenz und Wichtigkeit innerhalb der Handlung, obwohl er natürlich erst am Ende auftaucht, verstärkt und forciert. Zu Wahnfried ist zu sagen, dass er leider eines der schwächeren Elemente von Unterwegs in Düsterburg darstellt, weil seine Persönlichkeit einfältig und ideenlos ist - Er ist BÖSE. Nicht mehr und nicht weniger, und das, obwohl durchaus Hintergründe für seine Motivation angedeutet werden. Wahnfried aber ist so vollkommen und unrettbar böse und diabolisch, dass dies hier bereits schon wieder als ganz eigener Charakterzug ausgespielt und wirklich unterhaltsam inszeniert wird. Es ist kein nerviger und sicherlich kein blasser Antagonist. 


Das Gameplay - Tausend Wege führen nach Düsterburg

Es gibt viele besondere Elemente, die Unterwegs in Düsterburg von den meisten alten und vielen neuen Spielen unterscheidet, aber das in meinen Augen wichtigste Merkmal und der bedeutenste Kern dieses Spiels ist die epische Optionalität beziehungsweise Varianz der Welt. Entscheidungen in Videospielen sind eher oft als selten ein scheinheiliges Puppentheater, doch anders als bei Telltale, Life is Strange, Heavy Rain oder Until Dawn könnt ihr hier WIRKLICH Entscheidungen treffen, die allesamt spürbare und signifikante Konsrquenzen für eure Umwelt, wichtige Ereignisse und die Art, wie NPCs mit euch umgehen, nach sich ziehen. Fast jede kleine Aktion und jeder Dialog im Spiel verändert Variablen, welche sich manchmal bis zum Ende der Geschichte auswirken.  Es gibt für die meisten Haupt-, und Nebenquests mehrere mögliche Lösungen mit verschiedenen Auswirkungen, zahlreiche nicht absehbare Konsequenzen für eure Taten, ganze Hauptcharaktere oder Gebiete sind optional, viele Gegner kann man zu Verbündeten machen statt sie zu ermorden, es gibt mehrere Wege aus einer Stadt oder in ein Schloss hinein. Durch all das gestaltet sich das Gameplay UNGLAUBLICH variabel, und das endet nicht bei den Entscheidungen. 

Denn Unterwegs in Düsterburg bietet seinem Spieler wie schon angedeutet Wagenladungen voll Abwechslung - Wir haben die klassischen Adventureparts mit abzuschlachtenden Monstern und Wahnfrieds Spießgesellen, aber auch viele zugängliche Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, dürfen in die Haut von Puschelhäschen schlüpfen, dürfen mehrmals Detektiv spielen, bekommen kreative Minispiele wie Schildkrötenrennen oder Boxen vorgesetzt. Und als wäre das nicht genug gibt es - und hier kann ich nicht genauer spezifizieren welche Art, weil ALLE Bereiche betroffen sind - so unglaublich viele Geheimnisse zu entdecken, dass man selbst nach dem zehnten Spieldurchlauf(!!) noch Neues findet.

 

Man wird als Spieler wunschlos glücklich eingedeckt mit gut-durchdachtem, abwechslungsreichen Gameplay. Keinen Platz hingegen gibt es in Unterwegs in Düsterburg für nerviges Levelgrinding. Ich meine, ihr könnt, wenn ihr wollt - Das Kampfsystem mit vielen eigenen Grafiken und tollen Animationen macht Spaß - aber das Spiel zwingt euch zu keiner Stelle, auch nur einen Kampf auf euch zu nehmen, der nichts zur Handlung beiträgt. Das Maximallevel erreicht ihr auch so. Hier einer der wichtigsten Unterschiede zum ideenlosen Vampires Dawn. 

 

Um das bunte Fantasie-Mosaik der Makerszene inhaltlich abzurunden, finden diverse literarische, historische oder makerbekannte Gastrollen ihren Weg ins Spiel, von Prominenten wie Frankensteins Monster oder Vampires Dawns Asgar über H.P. Lovecrafts 'Von Junzt' bishin zu damaligen Communitymitgliedern, die hier als stimmige NPCs installiert wurden. Vieles davon ist auch etwas besser versteckt, also haltet die Augen offen!

 


Es werde Licht - Der letzte Akt

Verhältnismäßig kontrovers angesehen wird unter den Spielern der letzte Akt - Königsberg. Dieses Kapitel war ursprünglich nicht von Ersteller Grandy eingeplant, kam in der Vollversion dann aber doch hinzu, als Kollege Marlex ihn darauf hinweis, dass das Spiel sonst im Vergleich zur Demo nicht lang genug sei. Gedankt seis ihm, denn Königsberg ist als chronologisch letzter Abschnitt auch die schönste Umgebung im Spiel, an der man gerade im Vergleich zum Startgebiet hervorragend Grandys gesammelte Erfahrung sehen kann - Häuser, Natur, Innenräume - alles glänzt vor farbenprächtigem Retrocharme. Ebenso wird einem hier nochmal das weitgefächertste Gameplay mit dem größten Facettenreichtum im Spiel geboten, nicht zu vergessen ein Tag-Nacht-System, das vorher keine Rolle spielte. Die NPCs sind noch lebendiger und interessanter als zuvor, für sich gesehen ist Königsberg also die Perle des Projektes. Problematiscgerweise lässt sich jedoch kaum verschleiern, dass es überhaupt nicht zum Rest des Spiels passt und sich für manch einen wie ein gänzlich anderes Spiel anfühlt. Außerdem leidet Königsberg darunter, dass man storybedingt darin eingesperrt und sehr eingeschränkt in seiner Handlungsweise ist, wozu sich noch Zeitdruck und festgesetzte Tage die automatisch ablaufen gesellen. Last but not best gibt es für die nun gereifte und potente Heldenparty kaum noch Gegner und Kämpfe, dafür aber viel zu viel Geld und Heilmittel. Das Balancing hat in Königsberg leider den buchstäblichen Hafen verlassen, aber das sind alles in allem Tropfen auf sehr schönem Retrostein. 

Das spannende und treibende Finale schließlich ist einer der epischsten Climaxe im Makermedium, mit fantastischer Dramaturgie, perfekt-gewählter Musik, effektiv-vermittelter Panik und einer schweißtreibenden Kampfabgfolge. Auch hier macht man jedoch das spürbare Zugeständnis, dass die Gegner, allen voran der finale Boss, viel, viel zu einfach sind und den übermächtigen Helden kaum noch etwas entgegenzusetzen haben. Aber das reißt die Inszenierung raus, die das Finale eher zur glorifizierten Filmsequenz erhebt.


Enttäuschend und ernüchternd hingegen fällt dann das kurze und uninspirierte Ende aus, das einen kaum belohnt für die auf sich genommenen Mühen, einem die Möglichkeit verwährt das befreite Falkenburg bei Tag zu erkunden und auch sonst die Konsequenz vermissen lässt, welche Marlex in Vampires Dawn I und II etwa durch multiple Enden umgesetzt hat. Ein New Game+ gibt es auch nicht, wobei sich das gerade hier doch so sehr angeboten hätte, und so kann man Unterwegs in Düsterburg möglicherweise ankreiden, dass es in seinen letzten Atemzügen merklich schwächelt. 

Es ist jedoch meine Überzeugung, dass ihr - nachdem ihr diese Reise durchgemacht habt - darüber hinwegsehen und im Großen und Ganzen zufrieden sein werdet.

 

Erwähnenswert sind noch die Weltenbauprojekte - Eine Reihe von im Kaiserreich von Unterwegs in Düsterburg spielenden Fan-Makerspielen, welche die von Grandy erdachte Welt erweitern und füllen sollten. Viel ist daraus leider nicht geworden, doch es zeigt, welche Komplexität und Inspirationskraft dem Setting innewohnt.



Fazit

Unterwegs in Düsterburg ist unter den Titanen der deutschen Makercommunity nur die ewig-zweite Geige -> Unverdient! Denn im Gegensatz zum unbekömmlichen Vampires Dawn und unzeitgemäßen Vampires Dawn II ist es exzellent gealtert und auch heute noch ein erzählerischer Brecher, der danach schreit, als Roman umgesetzt zu werden. Schwächen zeigen sich vor allem in der vielerorts eingerosteten Grafik und einigen aus der Mode gekommenen Designentscheidungen, doch diese gehen in Ideenreichtum, Abwechslungsfülle, einer beispiellos-variablen Spielwelt und überraschend-vielschichtig geschriebenen Herzmensch-Charakteren unter. Die Spielzeit besitzt keine epischen Ausmaße, was die Spielerfahrung zusammen mit dem nonexistenten Grindingzwang und der Möglichkeit das Spiel wenn man möchte mit alternativen Lösungen in der Hälfte der Zeit durchzuspielen noch zugänglicher macht. Genre-Ausflüge in fürchterlich-effektiven Horror sind ebenso vertreten wie goldene Comedy-Momente. Die Detailverliebtheit und Entwicklerfreude zeigt sich nicht nur in den unzähligen Geheimnissen, sondern auch in den ausnahmlos interessanten NPCs und den ansprechenden Comicartworks und Zwischensequenzen. Die Story hält für den geduldigen Spieler eine überraschende Tiefe bereit, die auch vor emotionalen Hochschlägen nicht zurückschreckt. 

Unterwegs in Düsterburg wird von nicht wenigen Spielern als das beste deutsche RPG Maker-Spiel aller Zeiten eingestuft, und gemessen an der Summe seiner Teile und dem Jahr, in dem es erschien, ist das eine Einschätzung, die ihr ernst nehmen solltet - Dieses Projekt hier ist die Referenz für den RPG Maker. Wollt ihr nur ein Rollenspiel spielen, spielt dieses. Ihr müsst gerne lesen, natürlich, aber was ihr lest, ist spannend und unterhaltsam. 




9 von 10 Postkutschenstationen für Unterwegs in Düsterburg
-> Yoraiko hat nie aufgehört, dich zu lieben!

 




- Yoraiko






 




Sonntag, 6. Dezember 2020

RPG Maker-Review: Vampires Dawn 2 Ancient Blood (2005) - Repititiver Open World-Klassiker

 


Erstellungsjahr: 2005
Ersteller: Marlex
Genre: Fantasy, Mystery, Adventure, Open World
Spielzeit: Ca. 40 Stunden

Engine: RPG Maker 2003
Offizieler Trailer: KLICK


Obwohl das 2001 erschienene Vampires Dawn: Reign of Blood bis heute als einer der Urbegründer der Popularität der deutschen RPG-Maker-Szene gilt und noch immer gerne von Nostalgikern gespielt wird, war es der 2005 erschienene zweite Teil, welcher Vampires Dawn als Marke eine eigene Identität, eine übergreifende Welt und längerwährende Popularität sicherte. Es ist Vampires Dawn 2, das die meisten Identifikationspunkte der Marke in sich vereint und letztendlich dafür gesorgt hat, dass aktuell endlich der dritte Vampires Dawn-Ableger in den Startlöchern steht. Vampires Dawn 2 sollte damals nicht Nachfolger, sondern Franchise-Flagschiff werden, was sich auch durch die in so gut wie allen Punkten gesteigerte Qualität zum Erstling niederschlug. Im Gegensatz zum 2020 beinahe unspielbar-veralteten VD1 ist VD2: Ancient Blood außerdem solide gealtert und trotz vieler repititiver, kruder Elemente noch immer eine grundsätzliche Empfehlung, und das auch als Einstieg in die Marke ohne Vorwissen.  

 

Zwar ist der Wiederspielwert aufgrund der alles in allem hanebüchenen Story und dem uninspirierten Gameplay deutlich niedriger als bei ähnlichen Makergrößen wie Mondschein, Unterwegs in Düsterburg oder Feuer um Mitternacht... doch einen Spieldurchlauf hat Ancient Blood definitiv verdient, mit vielen auf dem Maker einzigartigen Features und unterhaltsamen Ideen.


Seid ihr heutzutage auf der Suche nach einem Makerspiel-Klassiker, der optisch, musikalisch und storytechnisch immer noch grundsolide gealtert ist und als Vorzeigewerk der damaligen Sprünge in der Messlatte von Spielen herhalten kann, könnte VD2 etwas für euch sein: Das Gameplay ist im Mittelteil zäh, Konzepte wie das Verwandeln von Menschen in Vampire, das Erobern von Schlössern mit Armeen oder das Beeinflussen eurer Menschlichkeit sind jedoch Stärken, die ihr so nur in Vampires Dawn findet. 



Ancient Bloods Handlung & Welt - TITEL

Die Geschichte von Vampires Dawn I war zu Anfang atmosphärisch und dicht, rutschte aber noch im ersten Drittel in einen losen, roten Faden von zusammenhängenden Events ab, die selbst mit viel Nächstenliebe nur bedingt als Story bezeichnet werden konnten. Während Vampires Dawn II hier in eine ähnliche Richtung marschiert ist - Extrem viel Story zu Anfang, dann ein paar lose Events, und schließlich das Ende - wirkt das ganze deutlich stimmiger und kohärenter, weil die Welt sich so lebendig anfühlt.

Die Welt von Vampires Dawn 1 war, bedingt durch die lieblos-gestalteten Städte & Gebiete, die Isolation der Heldengruppe und den frustrierenden Schwierigkeitsgrad, eine lebensfeindliche und kalte Angelegenheit. Wohl hat man sich da nirgendwo so wirklich gefühlt, und darunter litt auch die Story. Die Welt von Vampires Dawn 2 ist bunter, lebendiger, größer, komplexer und viel besser durchdacht. 

 

In VD1 war die Welt nicht mehr als loses Mittelalter, hier in Vampires Dawn II jedoch hat Marlex eine Fantasy-Welt erdacht, die vor allem von den Fraktionen der bösartigen Elrasmagier, dem Clan der Heiligen Krieger und eben Vampiren beherrscht wird. Auch Dämonen, Werwölfe, Söldner und Pharaonen spielen wichtige Rollen, so dass insgesamt einfach viel mehr passiert und zu erzählen ist. 

 

Vampires Dawn 2 folgt direkt dem wahren Ende des ersten Teils, in dem Valnars und Alaines vampirisch-adoptierte Tochter Jayna vom wiederbelebten Vampir Asgar verdorben und dazu gebracht wird, ihre Zwangseltern zu verraten. Dabei befreit Asgar versehentlich einen uralten Elras-Schattengeist, der seinen Körper übernimmt und einen längst vergessenen Plan in die Wege leitet, in dem er die gesamte Welt mit einem mächtigen Zauber in den Zustand von vor tausenden Jahren zurückversetzt - Die Zeit der neun Schlösser des Heiligen Clans und der neun Bruchstücke der Elrastafel, welche den sadistischen Schwarzmagiern zusammengesetzt unendliche Macht bescheren würde.

Valnar, Asgar und Alaine müssen sich einmal mehr zusammentun, um beiden Fraktionen die Stirn zu bieten und in ihre alte Welt zurückkehren zu können...  


Wie gesagt gibt es in VD2 viele Fraktionen, relevante Charaktere und Rassen. Der Clan der Heiligen Krieger etwa wird vor allem für den in VD2 neuen, menschlichen Semi-Hauptcharakter Nyria Erys relevant, welche den Weltenwandel überlebt hat und sich dem Clan als Kriegerin anschließt, ehe sie auf ihre Schwester Jayna trifft, die mittlerweile von Asgars Elrasgeist besessen ist. Der Heilige Clan ist eine recht generische Polizei-Fraktion in dieser mittelalterlichen Welt, die mit wenigen, signifikanten Charakteren und noch weniger Einfluss auf die Story leider eher blass bleibt und somit eine vertane Chance darstellt - Das gilt im übrigen auch für den Charakter Nyria ansich, aber dazu weiter unten mehr. 

Auch die bösen Elrasmagier, die in VD1 keine Rolle gespielt haben, werden hier als sinistre Bedrohung aufgebaut und nach und nach beleuchtet, bleiben im Endeffekt aber leider BÖSE, BÖSE BÖSEWICHTE, DIE BÖSE LACHEN UND DIE WELTHERRSCHAFT WOLLEN - und nicht mehr. Pinkie & Brain hatten da mehr Charakter. 


Die Story ist, das hat Marlex einmal selbst erzählt, genau wie in VD1 nicht von Anfang an in allen Details geplant - Stattdessen hat er ein Ereignis abgeschlossen, sich überlegt wie er jetzt weitermachen möchte und seine Geschichte somit während dem Schreiben entwickelt. Das merkt man an vielen Stellen, hauptsächlich an der sackgroßen Hülle und Fülle an Logikfehlern und Ungereimtheiten innerhalb der übergreifenden Geschichte, aber es ist DENNOCH beeindruckend, wie Marlex hier mit viel Zurechtbiegen und Geschick quasi aus dem Nichts eine solide Fantasywelt mit vielen ineinandergreifenden Konzepten aus dem Boden gestampft und diese in vielen Aspekten mit seinen Vampiren aus dem ersten Teil verknüpft hat - Auf Weisen, die man wirklich nicht kommen sieht. Neben dem grßen Startbatzen von Story wird man an einem losen Faden durch mehrere Events geführt, die leider regelmäßig hinter Levelsperren oder ähnlichen Plotmauern verborgen sind.

Im letzten Akt der Handlung warten einige coole Twists und eine der längsten Climax-Szenen im Makermedium auf euch, die insgesamt eine stimmige Dramaturgie und sogar leichte Spannung mitbringt.


Auch Vampires Dawn 2 bringt sechs verschiedene Enden mit, welche davon abhängen, ob ihr ein GUTER oder ein BÖSER Vampir wart und auf welchem der drei Schwerigkeitsgrade ihr spielt. Wer jetzt vermutet, dass das den Wiederspielwert erhöht, irrt, denn die einzige Änderung sind eben diese Enden. Die Anzusehen lohnt sich aber, denn Marlex hat im Gegensatz zu den sechs Enden des Vorgängers eine ordentliche Schippe in punkto Dramaturgie, Inszenierung und schwarzem Humor draufgelegt, so dass einige Konklusionen des zweiten Teils nicht nur überraschend, sondern auch unerwartet-befriedigend ausssehen.

Als letzten Punkt spreche ich hier die herausragende Questrückschau vor der letzten Szene des Spiels an, in der ihr zu treibender Musik die Ausgänge all euren Tuns in den Nebenquests der Welt beobachten könnt - Quests erfüllt, nicht erfüllt? Auftraggeber getötet, betrogen? Es macht Spaß, hier rückblickend das Gefühl vermittelt zu bekommen, man hätte etwas verändert. 




Die Charaktere - 'Ihr seht ganz schön blass aus.'

Vampires Dawn war nie eine Marke, die von ihren Charakteren gelebt hat - Weil Marlex bei allem Respekt nicht gut darin war, sie zu schreiben und zum Leben zu erwecken. Das zeigte sich 2019 mit der Demo von VD3 schmerzhafter als je zuvor. Die meisten Charaktere sind platte Klischees, wie etwa der gutherzige und kantenlose Krieger Valnar oder die moralische Hochinstanz Alaine, welche im gesamten Spiel einzig und allein dafür zuständig ist, Valnar und Asgar zu rügen und Anstand zu repräsentieren. Asgar hingegen ist nicht umsonst das Maskottchen des Franchises, denn er ist der einzige von Marlex Charakteren, der mit seiner kompromisslosen Selbstüberschätzung, dem rabenschwarzem Humor und seiner kultivierten Brutalität tatsächlich auch als eigenständiger, unterhaltsamer Charakter angesehen werden darf, der aller fünf Minuten einen vulgären Spruch auf den Lippen trägt. Erst mit Vampires Dawn 2 wuchs er zu wahrer Größe an, aber der Rest vom Cast? Blass. 

 

Nyria Erys, der menschliche Hauptcharakter den Marlex in VD2 versucht hat zu etablieren, wirkt am Anfang interessant, ist jedoch nur unwesentlich mehr als die 'toughe, unabhängige Kriegerin die niemanden braucht.' Es hilft nicht, dass man um sie zu spielen und ihre Geschichte zu verfolgen am Anfang des Spiels immer wieder die Perspektive von den Vampiren weg wechselt, mit denen man doch nun endlich gerne mal losspielen würde. Hat man ihre Abschnitte abgeschlossen verschwindet Nyria bis zum Ende der Geschichte im Nichts und trägt dann auch rein gar nichts mehr zur Handlung bei - Für mich der vermutlich größte Makel an Ancient Blood, auch wenn Marlex nun in VD3 wieder probiert, Nyria prominenter zu etablieren. 

 

Jinnai ist ein interessanter Intrigant, Pharao Ustra eine mysteriöse dritte Partei, die Elras wie gesagt so langweilig wie sie nur sein können, die wenigen relevanten Charaktere des Heiligen Clans hat man ebenfalls nach zwei Minuten durchschaut und sonst ist da nicht viel. Ronak, Asgars tollpatschiger Stiermensch, ist wieder mit dabei und liebenswert wie eh und je. Potentiell-interessante Charaktere wie die Hexerin Alyda oder ein Seelenfresser werden schlichtweg ignoriert oder verheizt. 


Die Charaktere haben einen großen Sprung im Vergleich zum Erstling gemacht, keine Frage, aber das hat wohl eher mit dem allgemein gestiegenem Niveau von VD2 zu tun. Abgesehen von Alaine geht einem niemand auf die Nerven, aber man darf eben auch keine Charakterentwicklungen erwarten.



Gameplay - Open Fetchquest

Vampires Dawn 2 ist bis heute das einzige, vollwertige Open World-Spiel der deutschen RPG Maker-Szene. Das war damals ein dickes Ding, lockt aber heute auch niemanden mehr hinterm Ofen hervor, weil in der VD2-Welt ohnehin fast alles hinter Bedingungen versteckt ist - Erobere erst die Stadt, erobere erst das Schloss, gehe erst hierhin, gehe nicht über los, ziehe keine 3000 Filar ein. 


Eine der größten Einstiegshürden ebenso wie der prominenteste Grund gegen einen zweiten Durchlauf dürfte die Tatsache sein, dass das Intro bzw. der Weg zur Open World sich in VD2 je nach Auslegung fünf bis zehn Stunden(!!!) hinzieht. In diesen Stunden passiert die Story, wird die Welt zusammen mit den neuen Charakteren etabliert und immer wieder die Perspektive gewechselt. Das Gute ist, dass einem das beim ersten Spieldurchgang kaum auffällt.


Habt ihr die Open World erreicht, besteht das Gameplay vor allem aus einem sich neunmal wiederholenden Kreislauf - Truppen sammeln, Schloss erobern, Schlüssel für die Schlosskeller finden, Grinden, Schlosskeller durchqueren, Bruchstück finden. In diesem Kreislauf ist wenig Varianz und das ist das größte Manko an Vampires Dawn 2. Das Burgenkampfsystem ist aufwendig animiert und es macht eine Weile lang Spaß, dabei zuzusehen, wie sich Vampire, Elras und Clan in Stücke sprengen, aber Gameplay existiert hier leider nicht, man kann nur Abwarten. Die verschiedenen Einheiten wie Söldner, Vampirkrieger, Werwolf usw. haben alle verschiedene Werte, letztendlich benutzt man oftmals aber ohnehin nur gekaufte Söldner, weil diese im Gegensatz zu den Vampiren unendlich oft vorhanden sind unds man seine wenigen Vampire nicht verheizen möchte. Ärgerlich ist, dass die beiden Fraktionen Elras und Clan sich natürlich nicht gegenseitig angreifen, sondern nur die Burgen des Spielers, weil das Script dafür vermutlich zu aufwendig war.

Innerhalb der Städte bzw. mit menschlichen NPCs steht euch ein Ringmenü mit folgenden Optionen zur Verfügung: Blutsaugen, um eure Magiepunkte aufzufrischen, Umwandeln, um den Mensch in einen Gegenstand zu wandeln, Ansprechen, Gedankenlesen und natürlich Verwandeln - Das Schaffen von Vampiren macht Spaß, das Sammeln von Truppen war damals auf dem Maker ein echtes Novum und ist es ehrlich gesagt bis heute, vor allem da ihr eure verwandelten Truppen auch in die Prty aufnewhmen oder in euren eroberten Schlössern ansprechen könnt. Der Wehrmutstropfen war, dass es in der Welt von Vampires Dawn 2 immer viel zu wenige verwandelbare NPCs gab, so dass es kaum möglich war, alle neun Schlösser zu besetzen geschweige denn die wenigen Vampire in den Schlachten einzusetzen ohne diese sofort zu verlieren.  

 

Die vielen Nebenquests in Städten und anderen Orten sind ebenfalls deutlich gelungener als in Vampires Dawn 1, nicht zuletzt wegen dem hübschen Questlog, dennoch bleiben sie meist simpel. Hier bekommt man gute Erfahrungspunkte, jedoch natürlich nicht genug, um nicht ständig Grinden zu müssen.


Dann ist da noch das Foltersystem, mit dem ihr in schlachten gefangene Feinde gefügig hebeln könnt. Das ist eine süße, kleine Abwechslung, die zwar nicht übermäßig komplex, aber auf jeden Fall unterhaltsam ist. 

Die überall in der Welt versteckten Geheimnisse, von denen es 1250 gibt, befinden sich in Regalen, Schränken oder Fässern. Dies erzwingt das ikonisch-berüchtigte 'VD2-Entern', bei dem man in jedem Haus alles andrücken muss, um Geheimnisse zu entdecken. Eine aus heutiger Sicht reichlich alberne und schon immer nervige Mechanik.


Der Menschlichkeitswert, der sich etwa mit dem Erfüllen von Quests, Töten&Verwandeln von NPCs oder Lügen verändert, ist eine gute Idee, die aber leider abgesehen von den sechs Enden so gut wie nichts beeinflusst und deswegen auch überflüßig wirkt.


Das Kampfsystem ist sicherlich Geschmackssache, aber die aufwendig-animierten Kampfgrafiken von VD2-Künstler DAmore gehören in meinen Augen mit zu dem Besten auf dem Maker 2003 und machen auch heute noch was her. Mir hat das Kämpfen immer Spaß bereitet, das Zauberlernsystem ist ebenso wie das Skillsystem gelungen und kein Vergleich zur rauchenden Ruine von VD1. 

 

Zuletzt ist das Füllen von Asgars Schloss als Basis mit nützlichen NPCs und Geräten aus aller welt eine spaßige Nebenangelegenheit, auch wenn viele offensichtliche Funktionen wie ein Heil-, oder Waffenhändler vergessen wurde.

Die Overworld plagt einen noch immer mit Random Encountern, in den Gebieten wurden diese aber Marlex sei Dank durch sichtbare Gegner ersetzt.



Optik & Welt:

Die Open World von Vampires Dawn 2 ist massiv. Es gibt zahlreiche versteckte Orte, was leider wie auch in VD1 wieder dahingehend ungünstig ist, dass man diese niemals alle finden wird, ohne jeden Millimeter der Karte abzusuchen, und das mit Random Encountern. 


Das Mapping und Design von Vampires Dawn 2 war ein Riesensprung zu Vampires Dawn und auch heute noch sehr gutes Mittelmaß, aufwendige Schilder, Menüs und Einblendungen verstärken einen semi-professionellen Eindruck. Die neun Schlösser sind trotz vorkommender Dopplungen sehr verschieden und teilweise (Ardos) gelungene Augenweiden, die neun Städte haben ebenso Alleinstellungscharakter und bieten neben zahlreichen Inhalten jeweils eine ganz eigene Atmosphäre. Außerdem gibt es tolle Details wie etwa eine versteckte Weihnachtsstadt oder Ruinenstädte aus der Welt von VD1. 

Asgars Schloss als Basis ist noch immer recht unübersichtlich und viel zu aufgeblasen für den wenigen Inhalt, muss sich jedoch keinen Vergleich mehr mit der konfusen, kafkaesken Ganghölle des Erstlings gefallen lassen. Zusammen mit dem Flug-, und Teleportzauber der Helden eine gelungene Basis.


Es gibt viele abwechslungsreiche Dungeons, darunter Vulkane, Wüstentempel, Pyramiden, Schiffe, Sümpfe, Eisfelder, Höhlen... eine gesonderte Erwähnung verdient der Elras-Enddungeon, der gerade zum Schluss einige raffinierte Designelemente beinhaltet und sich insgesamt sehr 'anstrengend' und 'intensiv' anfühlt. 

Die Musik von Vampires Dawn 2 nutzt ähnlich wie Vampires Dawn 1 eine breite Mischung aus kommerzielen Midis, alten JRPGTönen und vereinzelten, eigenen Kompositionen. Diese musikalische Untermalung funktioniert insgesamt gut, weitaus besser als bei anderen Makerspielen dieser Zeit. Marlex bewies hier, dass gut geklaut manchmal eben doch schlecht gemacht schlägt.



Fazit

Vampires Dawn 2 ist insgesamt ein noch immer anständig-gealtertes Flaggschiff für das gerade in der Generation 20+ noch immer äußerst beliebte VD-Franchise. Alles war höher, weiter, bunter, aufwendiger als im ersten Teil und so kann man immer noch mit VD2 einsteigen, etwa um sich auf VD3 vorzubereiten, für das man definitiv Vorkenntnisse benötigt. Natürlich hat Vampires Dawn 2 auch große Schwächen wie das neunfach-repititive Gameplay, das endlose Eposintro, der omnipräsente Grindingzwang oder die nichtssagenden Charaktere. Das alles geht aber erstaunlich wohlgefällig in der Masse von Features, Möglichkeiten und coolen Überraschungen unter. Vampires Dawn 2 ist für euch als kostenloser Klassiker zu empfehlen, wenn ihr Zeit mitbringt oder euch nicht scheut, den in Asgars Schloss versteckten CHEATBAUM zu nutzen. Vielleicht wäre ja ein Lets Play ein Weg für euch, das ganze Grinding auszulassen? 


Zuletzt noch eine unvermeidbare Empfehlung in eigener Sache: Zusammen mit einem kleinen Team habe ich in etwa zwei Jahren Arbeit unter Zustimmung von Marlex ein Remake von Vampires Dawn 2 angefertigt, welches nicht nur annähernd alle oben angesprochenen Schwächen ausmerzt, sondern auch mit 300 % mehr Content aufwartet, Story und Charaktere fast vollständig verändert und alles im Spiel etwas mehr an heutige Standards anpasst. Ihr findet dieses Remake hier im offizielen Vampires Dawn Forum: https://www.vampiresdawn.org/forum/viewtopic.php?f=24&t=40624


Für das originale Vampires Dawn 2 jedoch würde ich aus heutiger Sicht folgende Punktzahl vergeben: 



  6 von 10 Bannsteine für Vampires Dawn 2: Ancient Blood




- Yoraiko


 

 

 

Dienstag, 17. November 2020

Manga-Review & Recommendation: Gunslinger Girl - The Power of Hope








The girl has a mechanical body. 

However, she is still an adolescent child.






Italy - sunny days, beautiful landscapes, old cities ... But the superficial appearance is deceptive: a war is raging behind the facade. And fighting is done with all means. A terrorist organization called “Republicans” is trying to overthrow the government. They are fought by the “State Society for Social Welfare”. Behind this inconspicuous name, however, hides a special troop of secret agents: young girls trained in a wide variety of weapons and optimized through surgical interventions. These girls are killers who are being used for dirty affairs by the authorities. They don't seem to mind killing. Seem. Because despite all the cyborg technology in their bodies, they are still children and not emotionless fighting machines.

Triela, Henrietta, Angelica, Rico and Claes - each of these innocent little creatures has its own tragic story.


In my top 11 list of the best manga of all time, Gunslinger Girl also found a place on the podium, more precisely at the third place. The only really known work to date by the author Yu Aida may be a classic that is valued by fans, but the big spotlight was always denied to this franchise - Gunslinger Girl has disappeared in the sand of time. This could also be related to the fact that this series is demanding, uncomfortable, and psychologically profound, unlike what one might expect from the description. Today I would like to take the time to write about why Gunslinger Girl is one of the most impressive experiences I have had in my life, and why everyone, Manga reader or not, should take a look.



The story - Not what’s expected

"Is a girl with a mechanical body ordinary? I'm super strong and can kill a man with my bare hands. I do bleed, but the pain goes away fast. Since I'm a cyborg and have to protect Jose ... I can't be an ordinary girl. "




If you read through a short synopsis of Gunslinger Girl or even let the title melt on your tongue, you get clear associations: Small, cute girls with big guns kicking terrorists ass. Fat action entertainment that plays with clichés and expectations and contrasts the cute children with their brutality in killing.

1A Hollywood cinema, bang bang!
You guessed it - Gunslinger Girl is exactly none of that. While many works from Japan on a similar subject follow this simplest and most mass-compatible of all paths (Rose Hip Rose, Zeroin, ...) Yu Aida has chosen a different direction for his poetic series: the story is a drama. In the second instance it is a political, cynical view of our broken society. Then it's a tragic romance. And only then is it action. In the total of 15 volumes, of which not a single page is too much or too little, we experience and explore, above all, the mental life of little girls who had to suffer tragic fates for various reasons and could only be saved by getting turned into cyborgs - While one child had to watch its parents being slaughtered in front of its eyes during a robbery, only to be raped next to their corpses, another was the victim of a band of kidnappers who mutilated them beyond recognition for snuff porn films. It doesn’t get better. All memories of the girls' earlier lives are permanently blocked by so-called 'conditioning', but all too often in this story we experience how these traumatic incisions come back, subconsciously weigh on the children's psyches and define them.







Each of the cyborg girls also has a mentor called 'Fratello'(siblings)who are elite agents, and to which they get trained on with loyalty and affection through conditioning. But where does conditioning end and where does real affection begin? What if a little eight-year-old girl who was only supposed to be a murder weapon suddenly falls in love with her Fratello? Is that still the conditioning, or are these already 'her' feelings? In the first volume, just as in the remaining fourteen, Yu Aida is dedicated to this emotional-psychological misery and illuminates both how such a relationship ends in the most tragic way (volume 1) and in later chapters how it is possible to deal with that without disrespecting the feelings of the child entrusted to the Fratellos.


We mainly follow the characters Henrietta, Rico, Triela, Claes and Angelica, who form the main cast of the series and who all have their own, complex and without exception difficult relationship with their Fratellos - while the protagonist Henrietta is very devoted and open to him from the start, barely hiding her admiration for her Fratello José, the much older Triela, who acts as kind of a as 'big sister’ for the girls, behaves extremely distant from her mentor, but is still happy every time he gifts her a new teddy bear(!) for her collection that she can give a name to. Rico, in turn, whose Fratello Jean holds a leading position among the Fratellos and who fights the right-wing extremist terrorists more determined than anyone else, is what comes closest to the ideal of the organization - a ruthless, innocent killer who questions nothing, obeys her supervisor uncompromising and does not care about his lack of emotion towards her.


So we have all sorts of girls, all of whom have their own, excellently worked out personalities, fights and relationships, who have different attitudes towards fighting and, despite their cyborg existence, are still unmistakably young girls: Triela collects teddy bears, Henrietta wants gifts from José, The chronically ill Angelica always wants the story of the Pasta King read to her when she falls asleep, Claes is absorbed in tending to a small garden, Rico discovers what it means to like a boy - only to give him a sad smile shortly afterwards when she is ordered to shoot him. While other manga, anime or even western films are content to stylize child killers as unemotional and hardened professional murder tanks, Gunslinger Girl keeps working out that we are dealing with innocent girls who do not know what they are doing or why they are doing it - as long as their fratellos praises them, everything is fine.


And yet there are emotions that they harbor towards the organization, as a quote by Rico from Volume 1 shows:

Every morning, when I wake up, the first thought I have is: “I wonder if I still have my body.” What a relief! It still works. I can't describe in words how wonderful it is to have a body that works. I love my life at the Social Welfare Agency very much.


This short quote gives us a perspective on what it is like to have died and yet live: The cyborg girls, who under normal circumstances would have succumbed to all injuries from accidents, abuse or illness, are grateful to be alive and to be able to move. It doesn't matter for them to question the morals behind their task - not that they don't deal with politics and the meaning of the whole, as Triela and the later character Petra show in conversations with their Fratellos or Italian politicians.


In summary, the core of the story are the emotional and psychological wounds that the girls, used as weapons, carry around with them and suffer continually, which they try to overcome in different ways and which leave you with goosebumps and tears more than once while reading the volumes. There are numerous scenes in the manga, emotional highs or lows, where the reader just sits there and stares for minutes. Tries to process and understand what just happened. Just for the research for this review I flipped through all 15 volumes again, often I would get stuck and had tears in my eyes and stones in my stomach during a certain, depressing scene in Volume 9. The goosebumps accompany you through each volume. Because Gunslinger Girl is, in many ways, just so realistic - you can understand the shown emotions, interpersonal relationships, inner depths and social ties. You can feel them. When the otherwise so reserved Triela, after she has previously lost several times to the same opponent and is constantly tormenting herself with accusations, suddenly - wounded and half dead - comes to her Fratello with a broad smile and proudly tells him that she finally beat that opponent, that she won and killed him and if he would not like to praise her a little for it, we understand why her Fratello is speechless and grim. The sick Angelica is one of the very first cyborgs for whom medication and conditioning were still very ineffective - that's why she loses her memory every few days. Not only her Fratello, who teaches her the story of the Pasta King again and again and invests his affection in her, suffers from that.

None of these girls are happy. And all that most of their Fratellos try to achieve is to make them forget this fact for as long as possible.

In later volumes arrives, as already indicated, another protagonist which is almost an adult, Petra. Because of her age and her origin from the Russian Ballet, she has an entirely different dynamic with her Fratello, and thereby contributes the romance between Fratello and Cyborg in this story. Petra is aware of her feelings and she can live them out - because she is much more mature than the other cyborg girls and can assign and confidently name her feelings regardless of the conditioning. She is my personal favorite character, not only because she is the only cyborg who speaks on the same level with her Fratello and does not blindly obey him.



 
I've talked a lot about the main characters, but actually there are hardly any supporting characters: Even the cyborg girls, who are not in focus or only appear very late, are comprehensively worked out so that we get a good feeling for their personalities and they never seem shallow. The antagonists are an important part of the plot: Far from all, but some of the right-wing extremist Republican terrorists are understandable, empathic characters. Above all, the recurring trio Franca, Franco and Pinocchio are characters who murder, build bombs, carry out attacks and are still presented to the reader as people who think, feel and act according to their sincere convictions - a risky and incredibly difficult balancing act, because do we really want to empathize with terrorists when they ultimately die? Do we want to feel bad and be sad then? I say yes - because many terrorists and criminals are not monsters, but people who have reasons for what they do and who only cook with water too. Not that this justifies their actions. But Yu Aida paints a lot of gray tones into the painting of his story, so that every now and then you actually keep your fingers crossed for the other side.



Crafts - Drawings, action, politics

"Violence is the way of the world. I am simply playing along."




Okay, let's take a deep breath and get away from all the heavy stuff - the drawings. You can already see it on the covers and the panels shown, optically, Gunslinger Girl is rock solid, even if towards the beginning it is still quite rudimentary and unadorned. The pleasant effect is that you can really see an increase in Yu Aida's drawing skills with every volume, so that the series operates at a very, very high level at the latest with volume 10. The style is not overly memorable or special, but perfectly suited for this unadorned setting that is anchored in reality. The character artworks with their increasingly complex emotions are a pleasure. And the action.


I've talked a lot about the in-depth side of the series above, but don't worry, the action portion is there - My goodness is it there. It's brilliant and gets better with every volume. In every scene of Gunslinger Girl it is diabolical fun again how confused terrorists react to seemingly lost girls, only to be impressively knocked down by them moments later, or straightforward getting turned into dust. The fights are bloody and relentless but never even remotely splattery or even glorifying.


Towards the end of the series there is a kind of final, climatic battle of epic proportions, which in terms of tension, drama and atmosphere is one of the best that I have experienced in the manga genre, the last volumes are drawn on a fantastic and meticulous level which really lets you clenching your fists till your blood stops in the final battle. Here the girls and their fratellos fight, whom we have accompanied for more than 10 volumes. We know it will end - and we hope that each and every one of them survives. No, there really is no lack of tension and lead-heavy battles in Gunslinger Girl.
What is also not lacking is Italian politics. Gunslinger Girl is a trinity with the following key areas: Emotionality, politics / society and action. The second relates to the fight against terrorism and domestic politics in Italy, which we get explained and carried out over and over again within the 15 volumes through long and, for Manga, quite complex dialogues between various politicians and influential figures. The fact that this is about Italy and maybe not about america doesn't matter, because the political entanglements, intrigues and problems are internationally understandable and extremely interesting - nobody has to be afraid of tough political talks, the whole thing is good intertwined with the plot about our Integrated cyborgs.




Still - NOT having this story set in Japan but in Italy was probably Yu Aida's best idea in relation to this manga. I can't imagine the series would have worked in Japan as well. The European setting alone has avoided 90% of Japanese clichés that simply have no place in Gunslinger Girl, and for us Europeans there is also the advantage that all of this seems so familiar to us and we therefore can connect much more with Gunslinger Girl than with a manga based in Japan. The amount of research that Yu Aida must have done, especially on the political complexity and social division between northern and southern Italy, gives me headaches. Here someone carefully worked out what he wanted to tell, instead of just going ahead and writing about how a cool boy ends up in an online world and a dozen underage girls laugh at each other. Look, manga can do that too.



The End - The Power of Hope

'Death is our fate. But we don't have to just accept it. There's no reason for memories to just disappear into nothing without coming back. "

 
I mentioned the final battle. It is the dramatic and a consequent climax that effectively brings together all the subplots, character arcs and the common thread that runs through the fifteen volumes, without leaving any questions unanswered. All Fratello couples find their own consistent end point here - not all of them are beautiful, but each of them is staged by Yu Aida respectfully and comprehensively.

At the end of Gunslinger Girl there are a lot of depressing scenes - We have to say goodbye to many, cherished characters, have to shed one or two tears and grapple with the unpleasant fact that Gunslinger Girl is only a fictional story to a limited extent - states torn by ideological conflicts and internal political power struggles with most of the victims in the lowest rings of society are more relevant today than ever before, we know the violence and at the end of the day one has to wonder whether there is still hope in this insane, violent, dreary world?


Yu Aida has a clear answer to that.




































First, to my mother who carried and raised me. And second, to my mother in heaven and the man most special to her. So I present this award to them, with these words ...


I am certain that there will always be hope in the world.




























- Yoraiko

















Dienstag, 10. November 2020

Durchgespielt - RPG Maker-Contest 'Die vergessenen Helden' [7 Spiele]

 


 

 

RPG Maker-Contest 'Die vergessenen Helden' ALLE ABGABEN
Link zum Contest: 

 

Dieses Spiel und weitere RPG-Maker-Spiele gibt es zum kostenlosen Download auf rmarchiv.de

 

  Durchgespielt-Video:


 

 

- Yoraiko



Let's Play 'GRIS' (2018) von Nomada Studio

 

 Let's Play 'GRIS' (2018) von Nomada Studio

 


Status des Let's Plays: Abgeschlossen 

Veröffentlichung Vollversion: 2018
Ersteller: Nomada studio

Genre: Indie, Emotional, Journeyesque, Rätsel
Spielzeit: 4 - 5 Stunden
System: PC

Webseite:
https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/
https://de.wikipedia.org/wiki/Gris_(Computerspiel)

 

 
Gris oder auch 'Was wenn Journey und Black Swan ein Kind hätten' - Ein malerisch-melancholisches Spiel, das tiefenentspannt und wunderschön in ähnliche Kerben schägt wie sein geistiger Vorgänger Journey.

 

 

Viel Spaß mit Gris wünscht euer

 

- Yoraiko

 

 

Mittwoch, 4. November 2020

RPG Maker-Review: Seymaru (2008) von Fenrir










 
Status:Vollversion
Erstellungsjahr: 2008
Ersteller: Fenrir / Darkrei
Genre: Action, Adventure, Fantasy
Spielzeit: Ca. 15 Stunden
Engine: RPG Maker 2000

 
 
Große, klassische Maker-RPGs kann man in Deutschland an zwei Händen abzählen. Da gibt es natürlich Titel wie Unterwegs in Düsterburg oder Mondschein, Licht und Finsternis oder Feuer um Mitternacht. Da Vollversionen im Makerspektrum ohnehin schon immer eine Nische waren, war und ist die Zahl bedeutsamer Adventures noch übersichtlicher, was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass man sie in der Regel alle kennt. Weniger bekannt ist, dass es auch eine zweite und dritte Liga von Maker-Adventures gab, welche aus diversen Gründen nicht den Sprung ins große Rampenlicht geschafft haben, aber aus ähnlichen Bestandteilen wie ihre Vorbilder zusammengesetzt sind - Behind Frontiers, Demon's Banishing, Die verlorene Epoche oder eben Seymaru wären Titel, die mir dabei in den Sinn kommen. Es sind Spiele, die als klassische Rollenspiele angedacht waren, in ihrer Gesamtheit aber, mal mehr, mal weniger, beträchtliche Mängel aufwiesen und deswegen nach kurzer Zeit in Vergessenheit gerieten.


Seymaru ist aus dieser dritten Liga meiner Meinung nach noch das Rollenspiel, welches am Reinblütigsten an die Klassiker erinnert und eine ordentliche Qualität aufweist. Dennoch ist es nicht unverdient in der Versenkung verschwunden, denn es ist nunmal keines der 'Großen Retro-Juwelen'. Seymaru - Seele des Ozeans ist ein Action-Adventure mit Rollenspieleinschlag in geerdetem Fantasy-Setting und interessanter Welt, in der sich eine zu Anfang recht alberne Story zu etwas Ernsterem entwickelt und letztendlich epische Ausmaße annimmt. Angetrieben wird das Abenteuer von blassen, austauschbaren Charakteren, welche Dialoge auf einem einfachen Niveau an der Grenze zur Infantilität führen, und sich mit einem aus heutiger Sicht unverhältnismäßig ungenauem und stellenweise frustrierendem Action-Kampfsystem ihren Weg bahnen. Freunde von betont-ungeschliffenen aber charmanten OST-RPGs in harmonischer Pixeloptik und einfacher Plotstruktur können hier reinsehen, wenn alles Bessere schon weg ist oder Interesse an den Nischen der Nische besteht. Der Rest macht einen Bogen, um die nächste Ausfahrt zurück zur AAA-Qualität zu nehmen.


Die Geschichte:

Durei ist einer der 'Vier Winde', einem bekannten Kollektiv aus zusammengeschlossenen Söldnern, die umherziehen und sich in den Dienst der Menschen stellen. Als sie jedoch auf den ebenso berüchtigten Hexer Samnos treffen, wird Durei von zwei seiner Kameraden verraten, so dass er sich bald einen neuen Antrieb suchen muss. Diesen findet er früher als erhofft als der König des Landes, welcher mit den angreifenden Orktruppen umgehen muss, Durei aussendet, um die sogenannte 'Waffe des Meeres' zu finden, um sie gegen die orkischen Feinde einzusetzen. Weigert Durei sich, muss sein einziger verbliebener Kamerad dran glauben. So macht er sich wohl oder übel auf, eine Crew für sein Schiff zusammenzusuchen...


Die Handlung
von Seymaru ist vor allem in der ersten Hälfte unterer Genrestandard und nur Mittel zum Zweck. Das Urgestein der Mittelalter-Antagonistenriege, der aus irgendwelchen Gründen 'böse, tyrannische König' wird von Anfang an als Feindfigur installiert, ohne dass wir auch nur einmal sehen, warum der denn so fies ist. Dureis Reise treibt ihn recht wahllos von einer Insel zur Nächsten, ein roter Faden ist lediglich im Endziel 'Meeres-Waffe finden' vorhanden. Erst in der zweiten Hälfte, wenn ein großes Übel der Welt nach dem Anderen gezielt ausgeschaltet wird, werden die Ereignisse kohärenter und man fühlt sich nicht mehr ganz so ziellos herumgescheucht. Während die ganze Narrative zu Beginn noch recht albern wirkt, gesellt sich später eine angemessenere Mystik und Ernsthaftigkeit dazu, so dass es für das Fantasy-Genre etwas stimmiger wird. Dennoch kann Seymaru in keinem Moment mit der erzählerischen Dichte der AAA-Makerrollenspiele mithalten, was vor allem auf die unten genannten Dialoge und die durcheinandergewürfelte Story zurückzuführen ist.


Im letzten Drittel von Seymaru zieht sich das Spiel dann nochmal wie zäher Kaugummi, da man wenn man schon halb glaubte die finalen Schlachten gesehen zu haben es immer nochmal weitergeht, und auch die Weltkarte mit der Möglichkeit diese zu bereisen kommt viel zu spät und wirkt deplatziert im Pacing des Spiels.

 
Die kämpfeischen Höhepunkte im Spiel sind spannend inszeniert, etwa das Stürmen der Burg des Königs mit der gesamten Schiffscrew, oder die Endschlacht gegen die Orks mit allen gesammelten Verbündeten, es gibt dieser Höhepunkte jedoch zu viele, so dass sich die 'Euphorie' verwässert und man einige Herr der Ringe 3-Momente hat - 'Wars das dann jetzt mal?'


Der letzte Endboss kann unter anderem deswegen dann auch kaum noch einen bleibenden Eindruck hinterlassen, ist wenig aufregend und zu simpel gestaltet. Das Ende des Spiels ist dann wieder eine runde Angelegenheit, die stark an die Endsequenz von Unterwegs in Düsterburg angelehnt ist.

 
Positiv zu erwähnen ist die nicht unkomplexe Fantasywelt, welche unter anderem mit Wesen wie Elfen, Dunkelelfen, Zwergen, Katzenmenschen, Elementargeistern, Orks, Goblins und Meeresvölkern wirklich breit gefächert ist und an Abwechslung nicht vermissen lässt.


Die Charaktere
Hauptcharakter Durei ist, auch wegen der statischen Gesichtsgrafik, ein recht ausdrucksloser und unnahbarer Protagonist, der keine nennenswerten Eigenschaften in die eine oder andere Richtung hat. Er ist ein Einzelgänger mit einem guten Herz, wie wir ihn aus zahlreichen Medien in besser kennen. Das einzige Interessante an ihm war für mich seine Standard-Phrase 'Hier ist es kühl' an beinahe jedem Ort, was mit seiner Hintergrundgeschichte zusammenhängt.


Der Rest der Charaktere ist auch kaum der Rede wert, weder im Team der Guten noch der Bösen. Das Zusammensammeln der Crewmitglieder am Anfang von Seymaru macht Spaß, auch wenn die fast alle verpflichtend sind damit es weitergeht, das war mal was Anderes. Die Crewmitglieder werden fortan öfter und sinnvoll eingebunden, was aus Seymaru weniger eine One-Man-Show sondern eine Teamangelegenheit macht. Seltenheitswert! Schade also, dass das Schiff, welches kurzzeitig als Basis dient, über weite Teile des Spiels gar nicht mehr vorkommt. Wie gesagt, der rote Faden ist holperig.


Gerne mehr gesehen hätte ich von den '4 Winden' die wir nur kurz im Intro beobachten, die innerhalb des Spiels bis zum Ende aber immer wieder namentlich erwähnt werden. Hier hätte Potential für ein paar Flashbacks oder etwas Gameplay vor dem eigentlichen Storystart gelegen.
 
 
Die Dialoge - Statische Angelegenheit
Die Dialoge sind eines der Hauptprobleme von Seymaru, denn sie sind insgesamt nicht gut geschrieben. Nicht so schlecht, dass man sie als mysteryladyesquen Trash abtun könnte, aber auch nicht so gut, dass man sie liest ohne dabei ständig die Augen zu verdrehen oder hämisch zu grinsen. Die Gespräche funktionieren auf einem sehr einfachen Niveau und kratzen manchmal an der Grenze zur Infantilität, tun aber nicht weh. Was hingegen blutige Schmerzen verursacht, ist die Angewohnheit des Erstellers, Ausdrücke und Mimiken als Wörter darzustellen. Darkrei hat sich warum auch immer dafür entschieden, sämtlichen Personen im Spiel keine verschiedenen Gesichtsausdrücke zu geben, was den ohnehin oberflächlichen Charakteren weiter an Tiefe nimmt, Darkrei aber dazu zwingt, ihre subtileren Gefühle anders dazustellen. Und so liest man in Seymaru oft solcherlei innerhalb der Textboxen:

*Schaut besorgt*

*Grinst entspannt*

*Zwinkert anzüglich*

*Beruhigt sich wieder*

*Wird rot*


Ja, ich weiß. Gänsehaut.


Was mich persönlich aber am meisten gestört hat sind die sinnlosen Multiple Choice-Dialoge - In unterwegs in Düsterburg z.b. kann man vielen NPCs verschiedene Fragen stellen, um neue Informationen zu bekommen, deren Umgang mit einem zu verändern oder sie unter Druck zu setzen. In Seymaru kann man auch beinahe jedem NPC verschiedene Sätze oder Fragen um die Ohren werfen, die alle genau nichts bewirken. Beleidige ich NPCs aufs Schlimmste, ist das zwei Sekunden später wieder vergessen wenn ich die nächste Option anklicke. Fragen die ich stelle führen so gut wie nie zu irgendwelchen verwertbaren Informationen, Auswirkungen haben die Choices keine. Hinzu kommt, dass die Dialoge mit NPCs so schrecklich uninspiriert und ideenlos sind. Jedes Mal wenn man in eine neue Stadt kommt sieht man förmlich vor sich, wie der Ersteller die ersten Gedanken die er zu diesem NPC hatte als Dialog formuliert hat. 'Hey, dein Hut ist witzig.' 'Du bist hübsch.' 'Schenk mir eine Waffe'. 'Du stinkst'. So geht man als Spieler bald dazu über, nicht mehr mit normalen NPcs zu sprechen - Es lohnt sich ohnehin nicht.


Gameplay
Das Gameplay besteht zu gleichen Anteilen aus dem selbsterstellten Action-Kampfsystem so wie dem Erkunden von Gebieten und Städten und dem Erfüllen von Nebenquests.


Das Kampfsystem ist Fluch und Segen zugleich - Ein Action-Kampfsystem gab damals immer Extrapunkte und ist in Seymaru im Grunde auch nicht verkehrt, die Ausführung jedoch ist in einem Wort als 'Unsauber' zu bezeichnen. Nicht nur sorgen Dureis am Anfang noch langsames Lauftempo und seine niedrige Trefferquote sehr schnell für Frust, es ist auch nie so ganz klar, wann man einen Gegner nun trifft und wann nicht, es fühlt sich sehr zufällig an, das Kampfsystem funktioniert nur ungenau. Die Schadensanzeige mitsamt der 'Wenige HP-Warnung' von Durei reagieren viel zu langsam im Vergleich zu gegnerischen Angriffen, so dass man sich oft unvermittelt und sehr plötzlich auf dem Game Over-Screen wiederfindet. Speicherpunkte gibt es nicht, man sichert immer im Menü. Hat man das länger nicht getan, darf man Alles wiederholen. Durei kann mehrere Schwerter und Rüstungen im Spiel finden, welche die Schwierigkeit bestimmen. Übersieht man hier etwas, wird es später betont-unlustig.


Innerhalb des Spieles gibt es noch ein paar weitere Kampfmechaniken wie etwa bei größeren Bossen oder anderen Charakteren, die aber entweder noch schlechter funktionieren oder nur einmalig genutzt werden. (Stichwort Less)


Insgesamt ist das Kampfsystem im späteren Verlauf eine annehmbare Alternative zum Textbox-Standard, am Anfang aber muss man sich durchquälen.


Die angesprochenen Quests von NPCs sind sehr zahlreich in Seymaru und werden mit Ausrufezeichen/Fragezeichen über den Köpfen der Auftraggeber klar markiert. Leider sind fast alle dieser Aufgaben simple Kill/Fetchquests und werden schnell langweilig, und die Belohnen werden auch nie wirklich benötigt, so dass man diese Quests auch einfach links liegen lassen kann.


Zuletzt muss man zum Gameplay sagen, dass es immer mal wieder unter technischen Bugs und vielen Rechtschreibfehlern leidet, das betrifft allen voran das Kampfsystem. Es ist nicht so penetrant, dass man es ständig merkt, aber es wurde alles spürbar etwas unsauber zusammengecodet.


Audiovisuelle Ausstattung
Hier zieht Seymaru einige Stärken aus seiner Zusammensetzung, denn das Spiel ist im Großen und Ganzen sehr solide gemapt, die Gebiete sind stimmig, nicht zu groß, übersichtlich und abwechslungsreich. Die wenigen Städte sind hübsch und besitzen eine gewisse Eigenidentität, die Insel der Bestien Horos etwa kann mit einer dichten Atmosphäre hervorstechen, während Orte wie Seyaqua allein durch ihre coole Idee unterhalten.


Jeder Ersteller hat so seine eigenen Maßstäbe und Vorstellungen, wo er überzeugen muss. Und während Darkrei es in den Textboxen bei statischen Gesichtern beließ, brummen die Städte nur so vor Bewegung und Leben - Annähernd alle NPCs sind animiert mit eigenen, kleinen Posen, unterhalten sich, schauen sich um oder gehen einer Tätigkeit nach. Diese Animationssorgfalt ist auf dem Maker so selten, dass man das wohl das größte Alleinstellungsmerkmal von Seymaru nennen kann.

 
Kritisch aufgestossen sind mir bei den größtenteils stimmigen Gesichtsgrafiken mit hübschen Edits einige geschmacklose Stilmixe, wenn zwischen den Pixelfaces etwa plötzlich Grafiken aus alten J-RPGs auftauchen. Aber das kommt selten genug vor.


Die von Durei angelegten Rüstungen SIEHT man tatsächlich an ihm, was ebenso selten ist wie animierte NPCs, und so wirklich zur coollen Kleinigekeit avanciert.


Die Musik ist größtenteils gut ausgewählt, stellenweise hervorragend, aber man darf wieder mal nichts Neues erwarten - Auch Darkrei hat das Telefonbuch der J-RPG-Soundrips zu Rate gezogen und die gute, alte Makerbibliothek an bekannten Musikstücken durchgewälzt. 



Fazit

Seymaru bietet sich vor allem als Zweitstimme an, wenn man gerne Maker-Rollenspiele spielt, das Beste aber schon abgegrast hat. Man macht in seinem Spielerlebnis ein paar Kompromisse wie das hakelige Kampfsystem oder die Dialoge auf unterem Mittelniveau, erhält dafür aber im Gegenzug eine vielfältige und lebendig-animierte Welt mit breiter Klangkulisse, die definitiv eine eigene Identität aufbaut und mit untypischen Ideen wie einer sammelbaren Schiffscrew oder sichtbaren Rüstungen als 'Liebhaber-Spielchen' durchgehen könnte. Das Spiel ist nicht zu lang, nicht zu schwer und nicht zu veraltet, es ist klassische Rollenspielkost im Quadrat. Falls euch das heute wie damals noch immer reizt, greift lieber zu Seymaru als zu anderen Vertretern der dritten Liga. Wirklich enttäuscht geht man hier nicht raus. 
 
 

6 von 10 Winde für Seymaru - Seele des Ozeans
-> Yoraiko findet dich noch immer solide!

 


 
- Yoraiko