Sonntag, 13. Dezember 2020

RPG Maker-Review: Unterwegs in Düsterburg (2005) von Grandy - Zeitloser Klassiker


 

In der deutschen Makerszene gibt es zwei große Namen, welche eigenhändig 50 % der Popularität und Bekanntheit der ganzen Indiecommunity in sich vereinen, und zumindest in Sachen Strahlwirkung bis heute quasi unerreicht sind: Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg. Es sind, von der inhaltlichen Qualität erstmal abgesehen, die Urväter der klassischen Maker-RPGs und waren in den 2000ern der Standard, an dem sich alle ernstzunehmenden Hobbyprojekte messen mussten. Bis heute gibt es auch sehr viele Menschen außerhalb der Szene, denen vor allem Vampires Dawn ein Begriff ist, entweder weil sie es wie viele andere Makerspiele über die Screenfun gespielt haben oder selbst damit groß geworden sind. Nach diesen beiden Riesenmarken kommt lange, lange nichts. Dann kann man 'Kelven' als Ein-Mann-Franchise benennen, und in etwas jüngerer Vergangenheit kam sicherlich, da wird kaum jemand widersprechen, Real Trolls 'Die Reise ins All' hinzu. Beides konnte jedoch selbst in besten Zeiten nicht einmal die Hälfte der öffentlichen Aufmerksamkeit erlangen, welche Vampires Dawn und Unterwegs in Düsterburg zuteil wurde. Unterwegs in Düsterburg, um das es hier gehen soll, liegt dabei selbst weit abgeschlagen hinter Vampires Dawn - Denn Marlex' origineller Vampirkult ist der klanghafte Leuchtturm der Szene und nochmal viel bekannter als Grandys einziges, vollwertiges Spiel Düsterburg. Fast jeder 'Gamer' im Alter von 20 bis 40 wird Vampires Dawn zumindest schon mal gehört haben, das zeigt zumindest auch meine persönliche Erfahrung. Mit 'Unterwegs in Düsterburg' bin ich hingegen nie auf offene Ohren gestoßen.  


Woran liegt das? Warum ist Unterwegs in Düsterburg, obwohl es das deutlich überlegenere Spiel ist, schon immer so weit hinter Vampires Dawn geblieben? Meine Theorien dazu sind, dass die Welt und die Thematik von Düsterburg insgesamt etwas weniger ernst und 'mystisch' als in Vampires Dawn war, und schließlich auch ein so erfolgreicher 2. Teil fehlte, wie Marlex ihn produzierte und der bis heute der Hauptgrund für die gebliebene Popularität seines Franchises darstellt. Nichtsdestotrotz aber ist Unterwegs in Düsterburg, ein Spiel das immerhin auch schon wieder 16 Jahre auf dem Buckel hat, im krassen Gegensatz zum unspielbaren VD1 und zahlreichen anderen angestaubten Makerspielen hervorragend gealtert, trotz der stellenweise rostigen Grafik. Zurückzuführen ist dies vor allem auf das exzellente Gameplay, das mit zum abwechslungsreichsten der Makercommunity und darüber hinaus gehört. Der Ersteller Grandy ist in der Theorie noch aktiv und arbeitet an einem zeitgemäßen Remake seines Projektes, da er familien-, und gesundheitsbedingt jedoch nur sehr, sehr selten etwas von sich hören lässt, ist fraglich, ob und wann dieses Remake erscheint. Unterwegs in Düsterburg aber ist gefällig wie eh und je, und hat eine Welt erschaffen (Das Kaiserreich), die deutlich durchdachter und komplexer ist als Vampires Dawn in beiden Teilen. Nicht zuletzt deswegen wohnt Unterwegs in Düsterburg mehr als vielen anderen Titeln das makertypische 'Kaminfeuer-Roman-Gefühl' inne und wurde von Grandy kultiviert und perfektioniert. 

Bevor ich weiter ins Detail gehe, das Vorfazit für gegebenenfalls kurzangebundene Leser, die wissen wollen, ob sich dieses alte, klassische Vorzeige-Rollenspiel der RPG Maker-Community lohnt:

Unterwegs in Düsterburg ist DAS perfekte, klassische Rollenspiel-Abenteuer in Pixeloptik auf dem RPG Maker mit gutem Balancing, viel Abwechslungsreichtum, hohem literarischen Wert mit starken Texten, unvergesslichem Humor, unheimlich einprägsamen, mögenswerten und charmanten Charakteren, größtenteils durchaus stimmiger Optik, fast perfektem Retro-Soundtrack aus der Creme de lá Creme damaliger JRPG-Rips, einem exzellent-umgesetzten Standard-Kampfsystem, vielen eigenen Zeichnungen im westlichen Comicstil und einer Story, die eine ernsthafte Heldenmission mit Unmengen an stimmigem Kokolores verbindet, der keine Längen aufkommen lässt. Die Spielzeit ist im Vergleich zu ähnlichen (kommerzielen) Rollenspielen übersichtlich, so dass man sich auch nicht zu lange bindet.

Ja, für den Freund des klassischen Pixel-RPGs gibt es kaum einen Grund, Unterwegs in Düsterburg nicht (nochmal) einzuwerfen. Und warum das wirklich so ist, das zeigen uns die folgenden Elemente.



Die Geschichte, die Welt, die Charaktere - Ewige Nacht im Grafentum Falkenburg

Als orientierungsloser Held Grandy erwacht ihr mit verlorenem Gedächtnis mitten im Nirgendwo, bei euch nur eure Kleidung und euer treuer Hund Julie. Ohne rechte Ahnung, was euch hierhin gebracht hat, erkundet ihr die umliegenden Wälder und trefft bald schon auf den in ärmlichen Verhältnissen lebenden Dankwart Denkelbrack, der sich euch kurze Zeit später als der wahre Herzog des Herzogtums Falkenburg vorstellt - Und er berichtet euch, wie der niederträchtige Vampir Wahnfried ihm vor 20 Jahren nicht nur die Gemahlin, sondern auch das gesamte Herzogtum entwendet und dieses kurzerhand mit Magie in ein Reich der permanenten Dunkelheit verwandelt und ins wenig-kreative 'Düsterburg' umbenannt hat. Derartig inspiriert ist es fortan eure und Grandys Queste, den blutsaugenden Emporkömmling vom Thron zu stoßen und Dankwart als rechtmäßigen Herzog wieder einzusetzen. Dabei unterstützen euch Charaktere wie Grandys Gemahlin Libra, die ebenfalls ihr Gedächtnis verloren hat, oder Lanzalatin, der schon seit langem das Kommen einen Helden in seinen Träumen sah. 

 

Es ist ein äußerst klassischer Plot in bekannten Akten, der hier serviert wird, doch es sind die Gewürze und Beilagen, die ihn so köstlich machen. Neben der im Vordergrund stehenden Heldenreise zum Schlosse Düsterburg spielen viele Themen wie Familie, Zeitmanipulation, die Auswirkungen von 20 Jahren Finsternis auf Umwelt und Bevölkerung, das ewige Leben, Wissenschaft im Mittelalter, die Vergangenheit von Grandy und Libra und schließlich sogar das Raum-Zeit-Kontinuum(!!) eine wichtige Rolle. Es gibt einige gelungene, inhaltliche Twists und gerade in einem späteren, dramaturgischen Höhepunkt eine Wendung, die man so garantiert nicht kommen sieht. Die Handlung und deren Aufbau ist inmitten des extrem-variablen Spiels (Dazu unter Gameplay mehr) äußerst vielseitig und abwechslungsreich aufgebaut, so dass ihr von Düsterburg wirklich nicht die erzählerische Monotonität eines kratzenden JRPGs erwarten dürft - Hier wird aller paar Minuten ein neues Element oder ein neues Genre reingebracht. So ist UiD zwar hauptsächlich RPG-Adventure, doch es ist genau so sehr auch immer eine niveauvolle Komödie, ab und an ein Mystery-Thriller, und stellenweise sogar gänsehauterregender Horror.

Wenn man die Nase voll hat vom Regelbuch der Heldenreisen, in dem sich die Seiten 'Sequenz, Grinding, Städtchen, Sequenz, Grinding, Bosskampf, Sequenz, ...' stetig wiederholen, so wird man hier angenehm überrascht sein, wie vielseitig sich eine so scheinbar einseitige Geschichte doch gestalten lässt.

 Das spiegelt sich auch in den Charakteren wieder -

 

Grandy ist deswegen ein so ikonischer Makerheld in der Community, weil er so wunderbar ehrlich ist - Ein einfach-gestrickter Haudrauff mit begrenztem Auffassungsvermögen, der jedoch auch in jedem Moment dazu steht, dass er lieber zuhaut als nachzudenken und zu keinem Zeitpunkt in die platte Klischeekiste barbarischer Muskelberg-Machos hinabfällt. Seine Unbeholfenheit und Trotteligkeit ist Hauptlieferant für die urkomischen Gags und Memes innerhalb der Dialoge, und das spielt sich weniger erwartbar ab als man glaubt. Er ist in seiner Authenzitiät sympathisch, weit mehr als irgendein VD-Charakter es je hätte sein können.


Dankwart Denkelbrack ist der Archetype des alten Gelehrten, den wir etwa auch in 'Die Reise ins All' in Form von Professor Heisen finden, er ist für alle Fakten, für alles Wissenschaftliche und sämtliche zu erklärenden Mysterien im Spiel zuständig, er bildet die Autorität und den roten Faden in der Handlung und ist für mich persönlich der markanteste und stärkste Charakter aus Unterwegs in Düsterburg. Sein väterliches Auftreten so wie seine schelmische Freude im Wechselspiel zu Grandys Einfachheit geben ihm unheimliche Tiefe und zahlreiche herzerwärmende Momente. Seine Dialoge wurden stets mit einer Sorgfalt und Eloquenz geschrieben, dass man ihm wirklich immer gerne zuhört. 

 

Der Rest vom Cast, das betrifft leider auch Hauptcharaktere wie Libra oder ihren Bruder, verblasst dagegen leider deutlich und fällt gegenüber den beiden Säulen Grandy und Dankwart ab. Libra ist die strenge, aber herzensgute Gemahlin, welche den tumben Grandy oftmals zurechtweist und als emotionales und intellektuelles Bindeglied zwischen ihm und Dankwart fungiert, Libras Bruder, welcher erst etwas später hinzustößt, hat der Gesamtkonstellation nur wenig hinzuzufügen und bleibt bis zum Ende vergleichsweise blass.

Das merkt man gerade in seinen ersten Spieldurchläufen jedoch kaum, einfach weil das Writing so gelungen und die Gruppendynamik der Heldenpartie so organisch ist, dass ein, zwei schwächere Glieder gar nicht mehr groß ins Gewicht fallen. 

 

Auf der Antagonistenseite gibt es abgesehen vom großen, bösen Vampirlord Wahnfried niemanden, was seine Präsenz und Wichtigkeit innerhalb der Handlung, obwohl er natürlich erst am Ende auftaucht, verstärkt und forciert. Zu Wahnfried ist zu sagen, dass er leider eines der schwächeren Elemente von Unterwegs in Düsterburg darstellt, weil seine Persönlichkeit einfältig und ideenlos ist - Er ist BÖSE. Nicht mehr und nicht weniger, und das, obwohl durchaus Hintergründe für seine Motivation angedeutet werden. Wahnfried aber ist so vollkommen und unrettbar böse und diabolisch, dass dies hier bereits schon wieder als ganz eigener Charakterzug ausgespielt und wirklich unterhaltsam inszeniert wird. Es ist kein nerviger und sicherlich kein blasser Antagonist. 


Das Gameplay - Tausend Wege führen nach Düsterburg

Es gibt viele besondere Elemente, die Unterwegs in Düsterburg von den meisten alten und vielen neuen Spielen unterscheidet, aber das in meinen Augen wichtigste Merkmal und der bedeutenste Kern dieses Spiels ist die epische Optionalität beziehungsweise Varianz der Welt. Entscheidungen in Videospielen sind eher oft als selten ein scheinheiliges Puppentheater, doch anders als bei Telltale, Life is Strange, Heavy Rain oder Until Dawn könnt ihr hier WIRKLICH Entscheidungen treffen, die allesamt spürbare und signifikante Konsrquenzen für eure Umwelt, wichtige Ereignisse und die Art, wie NPCs mit euch umgehen, nach sich ziehen. Fast jede kleine Aktion und jeder Dialog im Spiel verändert Variablen, welche sich manchmal bis zum Ende der Geschichte auswirken.  Es gibt für die meisten Haupt-, und Nebenquests mehrere mögliche Lösungen mit verschiedenen Auswirkungen, zahlreiche nicht absehbare Konsequenzen für eure Taten, ganze Hauptcharaktere oder Gebiete sind optional, viele Gegner kann man zu Verbündeten machen statt sie zu ermorden, es gibt mehrere Wege aus einer Stadt oder in ein Schloss hinein. Durch all das gestaltet sich das Gameplay UNGLAUBLICH variabel, und das endet nicht bei den Entscheidungen. 

Denn Unterwegs in Düsterburg bietet seinem Spieler wie schon angedeutet Wagenladungen voll Abwechslung - Wir haben die klassischen Adventureparts mit abzuschlachtenden Monstern und Wahnfrieds Spießgesellen, aber auch viele zugängliche Rätsel, Geschicklichkeitsspiele, dürfen in die Haut von Puschelhäschen schlüpfen, dürfen mehrmals Detektiv spielen, bekommen kreative Minispiele wie Schildkrötenrennen oder Boxen vorgesetzt. Und als wäre das nicht genug gibt es - und hier kann ich nicht genauer spezifizieren welche Art, weil ALLE Bereiche betroffen sind - so unglaublich viele Geheimnisse zu entdecken, dass man selbst nach dem zehnten Spieldurchlauf(!!) noch Neues findet.

 

Man wird als Spieler wunschlos glücklich eingedeckt mit gut-durchdachtem, abwechslungsreichen Gameplay. Keinen Platz hingegen gibt es in Unterwegs in Düsterburg für nerviges Levelgrinding. Ich meine, ihr könnt, wenn ihr wollt - Das Kampfsystem mit vielen eigenen Grafiken und tollen Animationen macht Spaß - aber das Spiel zwingt euch zu keiner Stelle, auch nur einen Kampf auf euch zu nehmen, der nichts zur Handlung beiträgt. Das Maximallevel erreicht ihr auch so. Hier einer der wichtigsten Unterschiede zum ideenlosen Vampires Dawn. 

 

Um das bunte Fantasie-Mosaik der Makerszene inhaltlich abzurunden, finden diverse literarische, historische oder makerbekannte Gastrollen ihren Weg ins Spiel, von Prominenten wie Frankensteins Monster oder Vampires Dawns Asgar über H.P. Lovecrafts 'Von Junzt' bishin zu damaligen Communitymitgliedern, die hier als stimmige NPCs installiert wurden. Vieles davon ist auch etwas besser versteckt, also haltet die Augen offen!

 


Es werde Licht - Der letzte Akt

Verhältnismäßig kontrovers angesehen wird unter den Spielern der letzte Akt - Königsberg. Dieses Kapitel war ursprünglich nicht von Ersteller Grandy eingeplant, kam in der Vollversion dann aber doch hinzu, als Kollege Marlex ihn darauf hinweis, dass das Spiel sonst im Vergleich zur Demo nicht lang genug sei. Gedankt seis ihm, denn Königsberg ist als chronologisch letzter Abschnitt auch die schönste Umgebung im Spiel, an der man gerade im Vergleich zum Startgebiet hervorragend Grandys gesammelte Erfahrung sehen kann - Häuser, Natur, Innenräume - alles glänzt vor farbenprächtigem Retrocharme. Ebenso wird einem hier nochmal das weitgefächertste Gameplay mit dem größten Facettenreichtum im Spiel geboten, nicht zu vergessen ein Tag-Nacht-System, das vorher keine Rolle spielte. Die NPCs sind noch lebendiger und interessanter als zuvor, für sich gesehen ist Königsberg also die Perle des Projektes. Problematiscgerweise lässt sich jedoch kaum verschleiern, dass es überhaupt nicht zum Rest des Spiels passt und sich für manch einen wie ein gänzlich anderes Spiel anfühlt. Außerdem leidet Königsberg darunter, dass man storybedingt darin eingesperrt und sehr eingeschränkt in seiner Handlungsweise ist, wozu sich noch Zeitdruck und festgesetzte Tage die automatisch ablaufen gesellen. Last but not best gibt es für die nun gereifte und potente Heldenparty kaum noch Gegner und Kämpfe, dafür aber viel zu viel Geld und Heilmittel. Das Balancing hat in Königsberg leider den buchstäblichen Hafen verlassen, aber das sind alles in allem Tropfen auf sehr schönem Retrostein. 

Das spannende und treibende Finale schließlich ist einer der epischsten Climaxe im Makermedium, mit fantastischer Dramaturgie, perfekt-gewählter Musik, effektiv-vermittelter Panik und einer schweißtreibenden Kampfabgfolge. Auch hier macht man jedoch das spürbare Zugeständnis, dass die Gegner, allen voran der finale Boss, viel, viel zu einfach sind und den übermächtigen Helden kaum noch etwas entgegenzusetzen haben. Aber das reißt die Inszenierung raus, die das Finale eher zur glorifizierten Filmsequenz erhebt.


Enttäuschend und ernüchternd hingegen fällt dann das kurze und uninspirierte Ende aus, das einen kaum belohnt für die auf sich genommenen Mühen, einem die Möglichkeit verwährt das befreite Falkenburg bei Tag zu erkunden und auch sonst die Konsequenz vermissen lässt, welche Marlex in Vampires Dawn I und II etwa durch multiple Enden umgesetzt hat. Ein New Game+ gibt es auch nicht, wobei sich das gerade hier doch so sehr angeboten hätte, und so kann man Unterwegs in Düsterburg möglicherweise ankreiden, dass es in seinen letzten Atemzügen merklich schwächelt. 

Es ist jedoch meine Überzeugung, dass ihr - nachdem ihr diese Reise durchgemacht habt - darüber hinwegsehen und im Großen und Ganzen zufrieden sein werdet.

 

Erwähnenswert sind noch die Weltenbauprojekte - Eine Reihe von im Kaiserreich von Unterwegs in Düsterburg spielenden Fan-Makerspielen, welche die von Grandy erdachte Welt erweitern und füllen sollten. Viel ist daraus leider nicht geworden, doch es zeigt, welche Komplexität und Inspirationskraft dem Setting innewohnt.



Fazit

Unterwegs in Düsterburg ist unter den Titanen der deutschen Makercommunity nur die ewig-zweite Geige -> Unverdient! Denn im Gegensatz zum unbekömmlichen Vampires Dawn und unzeitgemäßen Vampires Dawn II ist es exzellent gealtert und auch heute noch ein erzählerischer Brecher, der danach schreit, als Roman umgesetzt zu werden. Schwächen zeigen sich vor allem in der vielerorts eingerosteten Grafik und einigen aus der Mode gekommenen Designentscheidungen, doch diese gehen in Ideenreichtum, Abwechslungsfülle, einer beispiellos-variablen Spielwelt und überraschend-vielschichtig geschriebenen Herzmensch-Charakteren unter. Die Spielzeit besitzt keine epischen Ausmaße, was die Spielerfahrung zusammen mit dem nonexistenten Grindingzwang und der Möglichkeit das Spiel wenn man möchte mit alternativen Lösungen in der Hälfte der Zeit durchzuspielen noch zugänglicher macht. Genre-Ausflüge in fürchterlich-effektiven Horror sind ebenso vertreten wie goldene Comedy-Momente. Die Detailverliebtheit und Entwicklerfreude zeigt sich nicht nur in den unzähligen Geheimnissen, sondern auch in den ausnahmlos interessanten NPCs und den ansprechenden Comicartworks und Zwischensequenzen. Die Story hält für den geduldigen Spieler eine überraschende Tiefe bereit, die auch vor emotionalen Hochschlägen nicht zurückschreckt. 

Unterwegs in Düsterburg wird von nicht wenigen Spielern als das beste deutsche RPG Maker-Spiel aller Zeiten eingestuft, und gemessen an der Summe seiner Teile und dem Jahr, in dem es erschien, ist das eine Einschätzung, die ihr ernst nehmen solltet - Dieses Projekt hier ist die Referenz für den RPG Maker. Wollt ihr nur ein Rollenspiel spielen, spielt dieses. Ihr müsst gerne lesen, natürlich, aber was ihr lest, ist spannend und unterhaltsam. 




9 von 10 Postkutschenstationen für Unterwegs in Düsterburg
-> Yoraiko hat nie aufgehört, dich zu lieben!

 




- Yoraiko






 




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