Status:Vollversion
Erstellungsjahr: 2008
Ersteller: Fenrir / Darkrei
Genre: Action, Adventure, Fantasy
Spielzeit: Ca. 15 Stunden
Engine: RPG Maker 2000
Ersteller: Fenrir / Darkrei
Genre: Action, Adventure, Fantasy
Spielzeit: Ca. 15 Stunden
Engine: RPG Maker 2000
Große, klassische Maker-RPGs kann man in Deutschland an zwei Händen abzählen. Da gibt es natürlich Titel wie Unterwegs in Düsterburg oder Mondschein, Licht und Finsternis oder Feuer um Mitternacht. Da Vollversionen im Makerspektrum ohnehin schon immer eine Nische waren, war und ist die Zahl bedeutsamer Adventures noch übersichtlicher, was den angenehmen Nebeneffekt hat, dass man sie in der Regel alle kennt. Weniger bekannt ist, dass es auch eine zweite und dritte Liga von Maker-Adventures gab, welche aus diversen Gründen nicht den Sprung ins große Rampenlicht geschafft haben, aber aus ähnlichen Bestandteilen wie ihre Vorbilder zusammengesetzt sind - Behind Frontiers, Demon's Banishing, Die verlorene Epoche oder eben Seymaru wären Titel, die mir dabei in den Sinn kommen. Es sind Spiele, die als klassische Rollenspiele angedacht waren, in ihrer Gesamtheit aber, mal mehr, mal weniger, beträchtliche Mängel aufwiesen und deswegen nach kurzer Zeit in Vergessenheit gerieten.
Seymaru ist aus dieser dritten Liga meiner Meinung nach noch das Rollenspiel, welches am Reinblütigsten an die Klassiker erinnert und eine ordentliche Qualität aufweist. Dennoch ist es nicht unverdient in der Versenkung verschwunden, denn es ist nunmal keines der 'Großen Retro-Juwelen'. Seymaru - Seele des Ozeans ist ein Action-Adventure mit Rollenspieleinschlag in geerdetem Fantasy-Setting und interessanter Welt, in der sich eine zu Anfang recht alberne Story zu etwas Ernsterem entwickelt und letztendlich epische Ausmaße annimmt. Angetrieben wird das Abenteuer von blassen, austauschbaren Charakteren, welche Dialoge auf einem einfachen Niveau an der Grenze zur Infantilität führen, und sich mit einem aus heutiger Sicht unverhältnismäßig ungenauem und stellenweise frustrierendem Action-Kampfsystem ihren Weg bahnen. Freunde von betont-ungeschliffenen aber charmanten OST-RPGs in harmonischer Pixeloptik und einfacher Plotstruktur können hier reinsehen, wenn alles Bessere schon weg ist oder Interesse an den Nischen der Nische besteht. Der Rest macht einen Bogen, um die nächste Ausfahrt zurück zur AAA-Qualität zu nehmen.
Die Geschichte:
Seymaru ist aus dieser dritten Liga meiner Meinung nach noch das Rollenspiel, welches am Reinblütigsten an die Klassiker erinnert und eine ordentliche Qualität aufweist. Dennoch ist es nicht unverdient in der Versenkung verschwunden, denn es ist nunmal keines der 'Großen Retro-Juwelen'. Seymaru - Seele des Ozeans ist ein Action-Adventure mit Rollenspieleinschlag in geerdetem Fantasy-Setting und interessanter Welt, in der sich eine zu Anfang recht alberne Story zu etwas Ernsterem entwickelt und letztendlich epische Ausmaße annimmt. Angetrieben wird das Abenteuer von blassen, austauschbaren Charakteren, welche Dialoge auf einem einfachen Niveau an der Grenze zur Infantilität führen, und sich mit einem aus heutiger Sicht unverhältnismäßig ungenauem und stellenweise frustrierendem Action-Kampfsystem ihren Weg bahnen. Freunde von betont-ungeschliffenen aber charmanten OST-RPGs in harmonischer Pixeloptik und einfacher Plotstruktur können hier reinsehen, wenn alles Bessere schon weg ist oder Interesse an den Nischen der Nische besteht. Der Rest macht einen Bogen, um die nächste Ausfahrt zurück zur AAA-Qualität zu nehmen.
Die Geschichte:
Durei ist einer der 'Vier Winde', einem bekannten Kollektiv aus zusammengeschlossenen Söldnern, die umherziehen und sich in den Dienst der Menschen stellen. Als sie jedoch auf den ebenso berüchtigten Hexer Samnos treffen, wird Durei von zwei seiner Kameraden verraten, so dass er sich bald einen neuen Antrieb suchen muss. Diesen findet er früher als erhofft als der König des Landes, welcher mit den angreifenden Orktruppen umgehen muss, Durei aussendet, um die sogenannte 'Waffe des Meeres' zu finden, um sie gegen die orkischen Feinde einzusetzen. Weigert Durei sich, muss sein einziger verbliebener Kamerad dran glauben. So macht er sich wohl oder übel auf, eine Crew für sein Schiff zusammenzusuchen...
Die Handlung von Seymaru ist vor allem in der ersten Hälfte unterer Genrestandard und nur Mittel zum Zweck. Das Urgestein der Mittelalter-Antagonistenriege, der aus irgendwelchen Gründen 'böse, tyrannische König' wird von Anfang an als Feindfigur installiert, ohne dass wir auch nur einmal sehen, warum der denn so fies ist. Dureis Reise treibt ihn recht wahllos von einer Insel zur Nächsten, ein roter Faden ist lediglich im Endziel 'Meeres-Waffe finden' vorhanden. Erst in der zweiten Hälfte, wenn ein großes Übel der Welt nach dem Anderen gezielt ausgeschaltet wird, werden die Ereignisse kohärenter und man fühlt sich nicht mehr ganz so ziellos herumgescheucht. Während die ganze Narrative zu Beginn noch recht albern wirkt, gesellt sich später eine angemessenere Mystik und Ernsthaftigkeit dazu, so dass es für das Fantasy-Genre etwas stimmiger wird. Dennoch kann Seymaru in keinem Moment mit der erzählerischen Dichte der AAA-Makerrollenspiele mithalten, was vor allem auf die unten genannten Dialoge und die durcheinandergewürfelte Story zurückzuführen ist.
Im letzten Drittel von Seymaru zieht sich das Spiel dann nochmal wie zäher Kaugummi, da man wenn man schon halb glaubte die finalen Schlachten gesehen zu haben es immer nochmal weitergeht, und auch die Weltkarte mit der Möglichkeit diese zu bereisen kommt viel zu spät und wirkt deplatziert im Pacing des Spiels.
Die kämpfeischen Höhepunkte im Spiel sind spannend inszeniert, etwa das Stürmen der Burg des Königs mit der gesamten Schiffscrew, oder die Endschlacht gegen die Orks mit allen gesammelten Verbündeten, es gibt dieser Höhepunkte jedoch zu viele, so dass sich die 'Euphorie' verwässert und man einige Herr der Ringe 3-Momente hat - 'Wars das dann jetzt mal?'
Der letzte Endboss kann unter anderem deswegen dann auch kaum noch einen bleibenden Eindruck hinterlassen, ist wenig aufregend und zu simpel gestaltet. Das Ende des Spiels ist dann wieder eine runde Angelegenheit, die stark an die Endsequenz von Unterwegs in Düsterburg angelehnt ist.
Der letzte Endboss kann unter anderem deswegen dann auch kaum noch einen bleibenden Eindruck hinterlassen, ist wenig aufregend und zu simpel gestaltet. Das Ende des Spiels ist dann wieder eine runde Angelegenheit, die stark an die Endsequenz von Unterwegs in Düsterburg angelehnt ist.
Positiv zu erwähnen ist die nicht unkomplexe Fantasywelt, welche unter anderem mit Wesen wie Elfen, Dunkelelfen, Zwergen, Katzenmenschen, Elementargeistern, Orks, Goblins und Meeresvölkern wirklich breit gefächert ist und an Abwechslung nicht vermissen lässt.
Die Charaktere
Hauptcharakter Durei ist, auch wegen der statischen Gesichtsgrafik, ein recht ausdrucksloser und unnahbarer Protagonist, der keine nennenswerten Eigenschaften in die eine oder andere Richtung hat. Er ist ein Einzelgänger mit einem guten Herz, wie wir ihn aus zahlreichen Medien in besser kennen. Das einzige Interessante an ihm war für mich seine Standard-Phrase 'Hier ist es kühl' an beinahe jedem Ort, was mit seiner Hintergrundgeschichte zusammenhängt.
Der Rest der Charaktere ist auch kaum der Rede wert, weder im Team der Guten noch der Bösen. Das Zusammensammeln der Crewmitglieder am Anfang von Seymaru macht Spaß, auch wenn die fast alle verpflichtend sind damit es weitergeht, das war mal was Anderes. Die Crewmitglieder werden fortan öfter und sinnvoll eingebunden, was aus Seymaru weniger eine One-Man-Show sondern eine Teamangelegenheit macht. Seltenheitswert! Schade also, dass das Schiff, welches kurzzeitig als Basis dient, über weite Teile des Spiels gar nicht mehr vorkommt. Wie gesagt, der rote Faden ist holperig.
Gerne mehr gesehen hätte ich von den '4 Winden' die wir nur kurz im Intro beobachten, die innerhalb des Spiels bis zum Ende aber immer wieder namentlich erwähnt werden. Hier hätte Potential für ein paar Flashbacks oder etwas Gameplay vor dem eigentlichen Storystart gelegen.
Die Charaktere
Hauptcharakter Durei ist, auch wegen der statischen Gesichtsgrafik, ein recht ausdrucksloser und unnahbarer Protagonist, der keine nennenswerten Eigenschaften in die eine oder andere Richtung hat. Er ist ein Einzelgänger mit einem guten Herz, wie wir ihn aus zahlreichen Medien in besser kennen. Das einzige Interessante an ihm war für mich seine Standard-Phrase 'Hier ist es kühl' an beinahe jedem Ort, was mit seiner Hintergrundgeschichte zusammenhängt.
Der Rest der Charaktere ist auch kaum der Rede wert, weder im Team der Guten noch der Bösen. Das Zusammensammeln der Crewmitglieder am Anfang von Seymaru macht Spaß, auch wenn die fast alle verpflichtend sind damit es weitergeht, das war mal was Anderes. Die Crewmitglieder werden fortan öfter und sinnvoll eingebunden, was aus Seymaru weniger eine One-Man-Show sondern eine Teamangelegenheit macht. Seltenheitswert! Schade also, dass das Schiff, welches kurzzeitig als Basis dient, über weite Teile des Spiels gar nicht mehr vorkommt. Wie gesagt, der rote Faden ist holperig.
Gerne mehr gesehen hätte ich von den '4 Winden' die wir nur kurz im Intro beobachten, die innerhalb des Spiels bis zum Ende aber immer wieder namentlich erwähnt werden. Hier hätte Potential für ein paar Flashbacks oder etwas Gameplay vor dem eigentlichen Storystart gelegen.
Die Dialoge - Statische Angelegenheit
Die Dialoge sind eines der Hauptprobleme von Seymaru, denn sie sind insgesamt nicht gut geschrieben. Nicht so schlecht, dass man sie als mysteryladyesquen Trash abtun könnte, aber auch nicht so gut, dass man sie liest ohne dabei ständig die Augen zu verdrehen oder hämisch zu grinsen. Die Gespräche funktionieren auf einem sehr einfachen Niveau und kratzen manchmal an der Grenze zur Infantilität, tun aber nicht weh. Was hingegen blutige Schmerzen verursacht, ist die Angewohnheit des Erstellers, Ausdrücke und Mimiken als Wörter darzustellen. Darkrei hat sich warum auch immer dafür entschieden, sämtlichen Personen im Spiel keine verschiedenen Gesichtsausdrücke zu geben, was den ohnehin oberflächlichen Charakteren weiter an Tiefe nimmt, Darkrei aber dazu zwingt, ihre subtileren Gefühle anders dazustellen. Und so liest man in Seymaru oft solcherlei innerhalb der Textboxen:
*Schaut besorgt*
*Grinst entspannt*
*Zwinkert anzüglich*
*Beruhigt sich wieder*
*Wird rot*
Ja, ich weiß. Gänsehaut.
Was mich persönlich aber am meisten gestört hat sind die sinnlosen Multiple Choice-Dialoge - In unterwegs in Düsterburg z.b. kann man vielen NPCs verschiedene Fragen stellen, um neue Informationen zu bekommen, deren Umgang mit einem zu verändern oder sie unter Druck zu setzen. In Seymaru kann man auch beinahe jedem NPC verschiedene Sätze oder Fragen um die Ohren werfen, die alle genau nichts bewirken. Beleidige ich NPCs aufs Schlimmste, ist das zwei Sekunden später wieder vergessen wenn ich die nächste Option anklicke. Fragen die ich stelle führen so gut wie nie zu irgendwelchen verwertbaren Informationen, Auswirkungen haben die Choices keine. Hinzu kommt, dass die Dialoge mit NPCs so schrecklich uninspiriert und ideenlos sind. Jedes Mal wenn man in eine neue Stadt kommt sieht man förmlich vor sich, wie der Ersteller die ersten Gedanken die er zu diesem NPC hatte als Dialog formuliert hat. 'Hey, dein Hut ist witzig.' 'Du bist hübsch.' 'Schenk mir eine Waffe'. 'Du stinkst'. So geht man als Spieler bald dazu über, nicht mehr mit normalen NPcs zu sprechen - Es lohnt sich ohnehin nicht.
Gameplay
Das Gameplay besteht zu gleichen Anteilen aus dem selbsterstellten Action-Kampfsystem so wie dem Erkunden von Gebieten und Städten und dem Erfüllen von Nebenquests.
Das Kampfsystem ist Fluch und Segen zugleich - Ein Action-Kampfsystem gab damals immer Extrapunkte und ist in Seymaru im Grunde auch nicht verkehrt, die Ausführung jedoch ist in einem Wort als 'Unsauber' zu bezeichnen. Nicht nur sorgen Dureis am Anfang noch langsames Lauftempo und seine niedrige Trefferquote sehr schnell für Frust, es ist auch nie so ganz klar, wann man einen Gegner nun trifft und wann nicht, es fühlt sich sehr zufällig an, das Kampfsystem funktioniert nur ungenau. Die Schadensanzeige mitsamt der 'Wenige HP-Warnung' von Durei reagieren viel zu langsam im Vergleich zu gegnerischen Angriffen, so dass man sich oft unvermittelt und sehr plötzlich auf dem Game Over-Screen wiederfindet. Speicherpunkte gibt es nicht, man sichert immer im Menü. Hat man das länger nicht getan, darf man Alles wiederholen. Durei kann mehrere Schwerter und Rüstungen im Spiel finden, welche die Schwierigkeit bestimmen. Übersieht man hier etwas, wird es später betont-unlustig.
Innerhalb des Spieles gibt es noch ein paar weitere Kampfmechaniken wie etwa bei größeren Bossen oder anderen Charakteren, die aber entweder noch schlechter funktionieren oder nur einmalig genutzt werden. (Stichwort Less)
Insgesamt ist das Kampfsystem im späteren Verlauf eine annehmbare Alternative zum Textbox-Standard, am Anfang aber muss man sich durchquälen.
Die angesprochenen Quests von NPCs sind sehr zahlreich in Seymaru und werden mit Ausrufezeichen/Fragezeichen über den Köpfen der Auftraggeber klar markiert. Leider sind fast alle dieser Aufgaben simple Kill/Fetchquests und werden schnell langweilig, und die Belohnen werden auch nie wirklich benötigt, so dass man diese Quests auch einfach links liegen lassen kann.
Zuletzt muss man zum Gameplay sagen, dass es immer mal wieder unter technischen Bugs und vielen Rechtschreibfehlern leidet, das betrifft allen voran das Kampfsystem. Es ist nicht so penetrant, dass man es ständig merkt, aber es wurde alles spürbar etwas unsauber zusammengecodet.
Audiovisuelle Ausstattung
Hier zieht Seymaru einige Stärken aus seiner Zusammensetzung, denn das Spiel ist im Großen und Ganzen sehr solide gemapt, die Gebiete sind stimmig, nicht zu groß, übersichtlich und abwechslungsreich. Die wenigen Städte sind hübsch und besitzen eine gewisse Eigenidentität, die Insel der Bestien Horos etwa kann mit einer dichten Atmosphäre hervorstechen, während Orte wie Seyaqua allein durch ihre coole Idee unterhalten.
Jeder Ersteller hat so seine eigenen Maßstäbe und Vorstellungen, wo er überzeugen muss. Und während Darkrei es in den Textboxen bei statischen Gesichtern beließ, brummen die Städte nur so vor Bewegung und Leben - Annähernd alle NPCs sind animiert mit eigenen, kleinen Posen, unterhalten sich, schauen sich um oder gehen einer Tätigkeit nach. Diese Animationssorgfalt ist auf dem Maker so selten, dass man das wohl das größte Alleinstellungsmerkmal von Seymaru nennen kann.
Die Dialoge sind eines der Hauptprobleme von Seymaru, denn sie sind insgesamt nicht gut geschrieben. Nicht so schlecht, dass man sie als mysteryladyesquen Trash abtun könnte, aber auch nicht so gut, dass man sie liest ohne dabei ständig die Augen zu verdrehen oder hämisch zu grinsen. Die Gespräche funktionieren auf einem sehr einfachen Niveau und kratzen manchmal an der Grenze zur Infantilität, tun aber nicht weh. Was hingegen blutige Schmerzen verursacht, ist die Angewohnheit des Erstellers, Ausdrücke und Mimiken als Wörter darzustellen. Darkrei hat sich warum auch immer dafür entschieden, sämtlichen Personen im Spiel keine verschiedenen Gesichtsausdrücke zu geben, was den ohnehin oberflächlichen Charakteren weiter an Tiefe nimmt, Darkrei aber dazu zwingt, ihre subtileren Gefühle anders dazustellen. Und so liest man in Seymaru oft solcherlei innerhalb der Textboxen:
*Schaut besorgt*
*Grinst entspannt*
*Zwinkert anzüglich*
*Beruhigt sich wieder*
*Wird rot*
Ja, ich weiß. Gänsehaut.
Was mich persönlich aber am meisten gestört hat sind die sinnlosen Multiple Choice-Dialoge - In unterwegs in Düsterburg z.b. kann man vielen NPCs verschiedene Fragen stellen, um neue Informationen zu bekommen, deren Umgang mit einem zu verändern oder sie unter Druck zu setzen. In Seymaru kann man auch beinahe jedem NPC verschiedene Sätze oder Fragen um die Ohren werfen, die alle genau nichts bewirken. Beleidige ich NPCs aufs Schlimmste, ist das zwei Sekunden später wieder vergessen wenn ich die nächste Option anklicke. Fragen die ich stelle führen so gut wie nie zu irgendwelchen verwertbaren Informationen, Auswirkungen haben die Choices keine. Hinzu kommt, dass die Dialoge mit NPCs so schrecklich uninspiriert und ideenlos sind. Jedes Mal wenn man in eine neue Stadt kommt sieht man förmlich vor sich, wie der Ersteller die ersten Gedanken die er zu diesem NPC hatte als Dialog formuliert hat. 'Hey, dein Hut ist witzig.' 'Du bist hübsch.' 'Schenk mir eine Waffe'. 'Du stinkst'. So geht man als Spieler bald dazu über, nicht mehr mit normalen NPcs zu sprechen - Es lohnt sich ohnehin nicht.
Gameplay
Das Gameplay besteht zu gleichen Anteilen aus dem selbsterstellten Action-Kampfsystem so wie dem Erkunden von Gebieten und Städten und dem Erfüllen von Nebenquests.
Das Kampfsystem ist Fluch und Segen zugleich - Ein Action-Kampfsystem gab damals immer Extrapunkte und ist in Seymaru im Grunde auch nicht verkehrt, die Ausführung jedoch ist in einem Wort als 'Unsauber' zu bezeichnen. Nicht nur sorgen Dureis am Anfang noch langsames Lauftempo und seine niedrige Trefferquote sehr schnell für Frust, es ist auch nie so ganz klar, wann man einen Gegner nun trifft und wann nicht, es fühlt sich sehr zufällig an, das Kampfsystem funktioniert nur ungenau. Die Schadensanzeige mitsamt der 'Wenige HP-Warnung' von Durei reagieren viel zu langsam im Vergleich zu gegnerischen Angriffen, so dass man sich oft unvermittelt und sehr plötzlich auf dem Game Over-Screen wiederfindet. Speicherpunkte gibt es nicht, man sichert immer im Menü. Hat man das länger nicht getan, darf man Alles wiederholen. Durei kann mehrere Schwerter und Rüstungen im Spiel finden, welche die Schwierigkeit bestimmen. Übersieht man hier etwas, wird es später betont-unlustig.
Innerhalb des Spieles gibt es noch ein paar weitere Kampfmechaniken wie etwa bei größeren Bossen oder anderen Charakteren, die aber entweder noch schlechter funktionieren oder nur einmalig genutzt werden. (Stichwort Less)
Insgesamt ist das Kampfsystem im späteren Verlauf eine annehmbare Alternative zum Textbox-Standard, am Anfang aber muss man sich durchquälen.
Die angesprochenen Quests von NPCs sind sehr zahlreich in Seymaru und werden mit Ausrufezeichen/Fragezeichen über den Köpfen der Auftraggeber klar markiert. Leider sind fast alle dieser Aufgaben simple Kill/Fetchquests und werden schnell langweilig, und die Belohnen werden auch nie wirklich benötigt, so dass man diese Quests auch einfach links liegen lassen kann.
Zuletzt muss man zum Gameplay sagen, dass es immer mal wieder unter technischen Bugs und vielen Rechtschreibfehlern leidet, das betrifft allen voran das Kampfsystem. Es ist nicht so penetrant, dass man es ständig merkt, aber es wurde alles spürbar etwas unsauber zusammengecodet.
Audiovisuelle Ausstattung
Hier zieht Seymaru einige Stärken aus seiner Zusammensetzung, denn das Spiel ist im Großen und Ganzen sehr solide gemapt, die Gebiete sind stimmig, nicht zu groß, übersichtlich und abwechslungsreich. Die wenigen Städte sind hübsch und besitzen eine gewisse Eigenidentität, die Insel der Bestien Horos etwa kann mit einer dichten Atmosphäre hervorstechen, während Orte wie Seyaqua allein durch ihre coole Idee unterhalten.
Jeder Ersteller hat so seine eigenen Maßstäbe und Vorstellungen, wo er überzeugen muss. Und während Darkrei es in den Textboxen bei statischen Gesichtern beließ, brummen die Städte nur so vor Bewegung und Leben - Annähernd alle NPCs sind animiert mit eigenen, kleinen Posen, unterhalten sich, schauen sich um oder gehen einer Tätigkeit nach. Diese Animationssorgfalt ist auf dem Maker so selten, dass man das wohl das größte Alleinstellungsmerkmal von Seymaru nennen kann.
Kritisch aufgestossen sind mir bei den größtenteils stimmigen Gesichtsgrafiken mit hübschen Edits einige geschmacklose Stilmixe, wenn zwischen den Pixelfaces etwa plötzlich Grafiken aus alten J-RPGs auftauchen. Aber das kommt selten genug vor.
Die von Durei angelegten Rüstungen SIEHT man tatsächlich an ihm, was ebenso selten ist wie animierte NPCs, und so wirklich zur coollen Kleinigekeit avanciert.
Die Musik ist größtenteils gut ausgewählt, stellenweise hervorragend, aber man darf wieder mal nichts Neues erwarten - Auch Darkrei hat das Telefonbuch der J-RPG-Soundrips zu Rate gezogen und die gute, alte Makerbibliothek an bekannten Musikstücken durchgewälzt.
Die von Durei angelegten Rüstungen SIEHT man tatsächlich an ihm, was ebenso selten ist wie animierte NPCs, und so wirklich zur coollen Kleinigekeit avanciert.
Die Musik ist größtenteils gut ausgewählt, stellenweise hervorragend, aber man darf wieder mal nichts Neues erwarten - Auch Darkrei hat das Telefonbuch der J-RPG-Soundrips zu Rate gezogen und die gute, alte Makerbibliothek an bekannten Musikstücken durchgewälzt.
Fazit
Seymaru bietet sich vor allem als Zweitstimme an, wenn man gerne Maker-Rollenspiele spielt, das Beste aber schon abgegrast hat. Man macht in seinem Spielerlebnis ein paar Kompromisse wie das hakelige Kampfsystem oder die Dialoge auf unterem Mittelniveau, erhält dafür aber im Gegenzug eine vielfältige und lebendig-animierte Welt mit breiter Klangkulisse, die definitiv eine eigene Identität aufbaut und mit untypischen Ideen wie einer sammelbaren Schiffscrew oder sichtbaren Rüstungen als 'Liebhaber-Spielchen' durchgehen könnte. Das Spiel ist nicht zu lang, nicht zu schwer und nicht zu veraltet, es ist klassische Rollenspielkost im Quadrat. Falls euch das heute wie damals noch immer reizt, greift lieber zu Seymaru als zu anderen Vertretern der dritten Liga. Wirklich enttäuscht geht man hier nicht raus.
- Yoraiko
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen
Lass mich doch wissen, was du denkst!