Montag, 31. August 2020

Let's Play 'Crosscode' (2018) von Radical Fish Games - Hauptbeitrag

 

Let's Play 'Crosscode' (2018) von 

Radical Fish Games

 

 

Status des Let's Plays: Laufend

Veröffentlichung Vollversion: 2018
Ersteller: Radical Fish Games
Genre: Adventure, Sci-fi, Isekai, Fantasy, Action, Rätsel 
Spielzeit: ?
System: PC

 

Das von Kritikern und Fans gleichermaßen gefeierte, deutsche Pixel-RPG vom Ersteller des RPG Maker-Klassikers 'Velsarbor' verspricht, ein langes und episches LP zu werden!

 

 

Viel Spaß mit Crosscode wünscht euer

 

- Yoraiko 

 

Let's Play 'Böse Nachbarn' (2003) von JoWoodGames - Hauptbeitrag

 

 

 

 

 

Status des Let's Plays: Abgeschlossen

Erstellungsjahr: 2003
Ersteller: JoWoodGames
Genre: Comedy, Rätselspiel, Point & Click
Spielzeit: Offen
System: PC

 

In diesem vierteiligen Kurz-LP besuche ich ein Retrospiel meiner Kindheit und stelle im Laufe der Parts fest, dass es trotz dem selben Charme alt und hässlich geworden ist - so wie ich. Aber Nostalgie kann man nicht kritisieren - dieses Spiel jedoch schon. Das Urteil überlasse ich euch.

 

 

 

Viel Spaß mit Böse Nachbarn wünscht euer

 

- Yoraiko

 

 

Sonntag, 30. August 2020

Let's Play 'Sao - Ninja auf Reisen' (2006) von Sölf - Hauptbeitrag

 

 

 

 

Status des Let's Plays: Abgeschlossen

Erstellungsjahr: 2006
Ersteller: Evil Lord Canas
Genre: Comedy, Parodie, Adventure, Soulslike
Spielzeit: Ca. 5 - 6 Stunden
Engine: RPG Maker 2000

 

In diesem nischigen RPG Maker Spiel der frühen 2000er geht es dreckig, vulgär und später auch bockschwer zur Sache. Teil des 'Auf Reisen'-Universums von Evil Lord Canas.

 

 

 

Viel Spaß mit Sao wünscht euer

 

- Yoraiko

 

 

 

 

 

 

Let's Play 'Die Reise ins All' (2008) von Real Troll - Hauptbeitrag


 

 

 

Status des Let's Plays: Laufend

Erstellungsjahr: 2008
Ersteller: Real Troll
Genre: Adventure, Comedy, Sci-fi
Spielzeit: Ca. 40 - 50 Stunden
Engine: RPG Maker 2000

 

Eines der bekanntesten und erfolgreichsten RPG-Maker Spiele der deutschen Community, besser gealtert als irgend ein anderer Klassiker. Wundervoll witzig, chancenlos charmant, unheimlich unterhaltsam und drastisch dramatisch. Nach Abschluss des Let's Plays werde ich ein Text so wie ein Video-Review verfassen, die ihr dann hier und hier findet.  

 

Viel Spaß mit der Reise ins All wünscht euer

 

- Yoraiko

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Samstag, 29. August 2020

Retro-Review: Pokemon Smaragd - Noch immer Gold wert

 


 

Wenn es unter Pokemon-Fans darum geht, die beste Edition herauszustellen, spalten sich sämtliche Gemüter, die vorher doch noch in solch seliger Einigeit zusammen das deutsche Pokemon-Intro gegröhlt haben. Nichts geht über die Anfänge, sagen die Einen, die Contentmonster Heartgold und Soulsiver die Anderen. Storyenthusiasten bekamen mit Schwarzweiß 1 und 2 ihren Höhepunkt in GAME FREAKS extrem durchwachsener, aber noch extremer erfolgreichen Spielereihe. Spiele, die um den Rang des besten Pokemontitels jedoch nicht ins Rennen geworfen werden sind alle 3D-Pokemon: SonneMond, XY, SchwertSchild. Was vielleicht daran liegen könnte, dass sie ganz fürchterliche Scheiße sind. 


Ganz hervorragende Pokemon-Nostalgie und definitiv einer der Alltime-Favoriten auf die beste Edition stellt Smaragd dar - die Erweiterungsedition zur dritten Generation, welche von vielen, einschließlich mir, als alles in allem stärkste Generation wahrgenommen wird, weil mit ihr die größte Anzahl neuer, guter Pokemon hinzukam, die Region großartig war, es allerhand nützliche Funktionen gab, interessante Charaktere und Antagonisten geschrieben wurden und es die letzte, wirklich gute 'alte' Edition darstellte. Die Remakes Omega Rubin und Alpha Saphir hatten definitiv ihre Existenzberechtigung, waren an und für sich starke Spiele, konnten jedoch aufgrund ihrer kack-kindlichen Optik, dem fehlenden Charme so wie der schändlich-gestrichenen Kampfzone nicht an die Wertigkeit des Originals anknüpfen.


Ob Smaragd nun wirklich die stärkste aller Generationen ist, bleibt ein Streitpunkt. Für mich haben die Remakes Heartgold und Soulsilver mit ihren für die gesamte Reihe bis heute einzigartien zwei Regionen, 16 Arenaleitern und doppelter Story nochmal einen kleinen Voprsprung vor Smaragd, welches seinerseits die komplexeste und interessanteste Region feilbietet - und das trotz ZU VIEL WASSER. 

 

Durch meine SNES Mini-Konsole hatte ich in den vergangenen Monaten die Chance, Pokemon Smaragd in grasgrüner Nostalgie das erste Mal seit sicherlich 10 Jahren durchzuspielen. Wie die Game Boy Advance-Edition gealtert ist, welche Stärken geblieben und welche gegangen sind, dazu im Folgenden ein paar Gedanken. 

 


Bioterrorismus und Götterkampf - Annäherung zur Ernsthaftigeit


Wodurch Pokemon Saphir, Rubin und letztendlich Smaragd vor allem zur damaligen Zeit enorm profitierten, war die viel ernstere Handlung, als es sie in der ersten oder zweiten Generation gab - auch wenn die Welt nicht mehr so lebensfeindlich war wie die von Blau, Rot und Gelb. Mit Team Magma und Aqua hatte man ernstzunehmende Bioterroristen, die ein sinnvolles und ehrlich-schlüssiges Ziel verfolgten - Na gut, nur Team Magma. Die wollten mithilfe des legendären Magma-Pokemons Groudon die Landmassen zum Leben erweitern. Und Team Aqua, äh... wollte noch mehr Wasser. Entsprechend waren auch die Outfits von Magma natürlich viel cooler und jedes Kind, das was auf sich hielt, kaufte Rubin statt Saphir. Meine Mutter schenkte mir Saphir. Danke, Mama. 

 


 

Gerade, wenn man sich die neueren Editionen ansieht, sind die feindlichen Teams nunmehr nur noch Karikaturen und Witzfiguren: Team FLAAAAARE oder Team Skull, yo! unternahmen nicht einmal den Versuch, irgendetwas zu tun, um ernstgenommen zu werden. Aqua und Magma aber, das waren Erwachsene mit Idealen, denen man sich als Trainer entgegenstellen musste, weil sie zu extrem in ihrem Vorgehen waren. 

 

Auch der Story-Climax, der mit dem Aufeinandertreffen der legendären Pokemon Kyogre und Groudon gipfelte, welche sich mitten in einer Stadt vor beiden Teams und Einwohnern eine Schlacht lieferten und dabei ganz HOENN ins Wetterchaos stürzten, war für die damalige Zeit und den Pokemonkosmos etwas vollkommen Neues: Solche Storysequenzen kannte man nicht, geschweige denn eine aufeinander aufbauende Dramaturgie mit Weltrettungs-Szenario. Das wirklich cool, und das ist auch heute noch schön anzusehen. Und allein die Kampfmusik der Legendären ist auf ewig in die Analen der Pokemon-Historie eingegangen. Ich bekomm allein bei dem Video oben wieder eine Gänsehaut.


Man näherte sich hier damals einer seriösen und durchdachten Handlung an, die es vorher nicht gab - Pokemon durfte jetzt ernster sein, durfte eine Dramaturgie haben. Wir als Kinder waren weggeblasen, und das ist einer der Gründe, warum sich Generation 3 so stark bei uns eingeprägt hat. Generation 2 war technisch noch sehr unausgereift, Generation 4 war vergessliche Mittelmäßigkeit. Und nach SchwarzWeiß2 waren GAME FREAKs inhaltliche Ansprüche an ihre Spiele tot, und jegliche Durchdachtheit auf alle Zeit vom Tisch. So ist es nicht übertrieben zu sagen, dass Smaragd was Story und Charaktere angeht auch heute noch zu dem Besten der Marke gehört.


Verstaubtes Spielgefühl, Radikale Ruhe


Spielerisch sieht es da schon etwas anders aus: Nostalgie überstrahlt eine Menge Schwächen, und gerade wenn man kürzlich einen moderneren, herausragenden Pokemon-Hack wie Reborn mit Speed-Funktion gespielt hat, fällt schmerzlich auf, wie unheimlich zäh und langsam Smaragd sich spielt. Die Kämpfe sind wirklich eine tiefenentspannte Angelegenheit, bei der auf Dauer Geduld gefragt ist. Vor dem abendlichen Einschlafen eignet sich Smaragd damit noch immer, für den kleinen Spaß zwischendurch eher nicht. Überhaupt ist das entspannte Gameplay der älteren Editionen heutzutage verloren gegangen: Zu beschwingter Musik durch hübsche Gegenden ziehen, Geheimbasen finden und einrichten, Höhlen erkunden und ein paar Items shoppen - Pokemon Smaragd trägt in sich einige Stärken des JRPG-Genres der SNES-Zeit, ohne dessen Schwächen aufzuweisen.


Der Schwierigkeitsgrad war bei Pokemon selten ein Thema, höchstens in Schwarzweiß(2) ist es dann und wann mal kniffliger geworden. Auch Smaragd bereitet hier so gut wie keine Probleme, was durchaus begrüßenswert ist, wenn man sich damit entspannen möchte. Sinnvolle und ausgefeilte Features wie der Kampffahnder, mit dem man Trainer und Arenaleiter immer wieder herausfordern konnte, sorgte neben anderen Kniffen für Langzeitmotivation, und wurde somit natürlich direkt in der nächsten Edition wieder rausgeschmissen. Logisch. Abgesehen vom eigenen Vater so wie dem erst letzten Arenaleiter und später Champion Wassili, einem meiner Lieblingscharaktere im Franchise, bekommen die Arenaleiter von HOENN zwar keine sonderliche Tiefe, durch ihre Profile im Kampffahnder und die Rückkämpfe entstehen aber mögenswerte NPCs, die sich stellenweise stark einprägen. Wassilli als künstlerischer Ästhet oder die Zwillinge Ben&Svenja sein hier genannt, ebenso wie der stahlcoole Troy.



Too much water - Die interessanteste Region von Pokemon



HOENN - das Land, in dem Smaragd spielt - ist meines Erachtens noch knapp vor JOHTO und KANTO in SS und HG die komplexeste Region aller Pokemonteile. Ja, dass das Gebiet dieses Landes zu 30 % aus Wasser besteht, womit man ständig von Tentachas angegriffen wird, wenn man sich nicht schützt, ist eine sehr unglückliche Design-Entscheidung. Umso überraschender ist es, wie Smaragd selbst mit den verbleibenden 2/3 seiner Landmassen die meisten anderen Spielregionen in die Tasche steckt. Unvergessliche Routen wie der verregnete, urwaldartige Weg nach Baumhausden-City oder die Aschefelder um den Vulkan HOENNS herum prägen das abwechslungsreiche Bild der Spielumgebung und sorgen mit ihren vielen Geheimnissen, versteckten Ecken und Details dafür, dass man sie gerne immer wieder besucht.


Die Geheimbasen waren das wohl spaßreichste und kreativste Feature der gesamten Pokemonreihe, das unverständlicherweise außer für die Remakes niemals wieder zurückgehrt ist. Wie konkurrenzlos viel Freude hat es mir damals bereitet, die tiefsten und verborgensten Ecken der Region nach der am besten verstektesten Basis zu durchsuchen, die ich dann wie meinen eigenen, kleinen Palast einrichten konnte? In meinem erneuten Durchlauf habe ich hier nicht mehr so viel Zeit versenkt, aber HOENN als Spielregion macht einfach Spaß - es gibt so viel zu entdecken und zu bewundern. Viele Orte, Städte oder Routen in Smaragd sind einfach schön, laden zum Verweilen ein und sollten für GAME FREAK mahnendes Beispiel sein, warum der Sprung auf eine reine 3D-Optik der größte Fehler war, den sie jemals begangen haben. Smaragd hat hier geglänzt, und womit es wahrscheinlich am hellsten und einzigartigsten geglänzt hat, war seine Kampfzone.


Die Kampfzone - Ein verlorener Spielplatz

 

 

Hatte man die Liga in Pokemon Smaragd besiegt, war das natürlich nicht das Ende - während die meisten Teile Pokemons als ultimative Herausforderung nur einen tristen und wenig motivierenden Kampfturm mit aufeinanderfolgenden 100er-Kämpfen bieten, ließ man sich für Smaragd etwas wirklich Spezielles einfallen: Die Kampfzone, eine Insel voll mit insgesamt sieben inhaltlich abwechslungsreichen Arenen, an deren Ende die Kampfkoryphäen standen, die schwersten Gegner im Spiel. Mal abgesehen davon, wie schön auch die Kampfzone geworden ist, habe ich hier sicherlich um die hundert Stunden zugebracht: Die schwülstig-schweren aber doch so motivierenden Herausforderungen, welche durch ihre Unterschiedlichkeit keine Langeweile aufkommen lassen, wussten den geneigten Vollblut-Trainer zu fesseln. Gerade perfide-durchdachte Spießroutenläufe wie die komplett glücksbasierte Kampfvipitis oder die dungeonartige Pyramide, bei der jeder unbedachte Schritt den sprichwörtlichen Tod bedeuten konnte, trieben mir als Kind regelmäßig den Angstschweiß auf die Stirn und waren die Herausforderungen, denen ich mich Stund um Stund mal mehr, mal weniger erfolgreich zusammen mit meinem liebevoll-trainierten Team stellte. Es war eine tolle Zeit. 

Unter dieser Ansicht versteht man gar nicht so recht, warum diese so wunderbare Kampfumgebung nie zurückgekehrt ist. Nun ja, in der vierten Generation gab es nochmals eine stark abgeschwächte, blase Version, an die sich keiner erinnert, aber sonst blieb es still um diese design-Idee. Letztendlich habe ich schon vor vielen Jahren aufgehört, GAME FREAKs schwachsinnige Denkvorgänge verstehen zu wollen, vermutlich ist es im Falle der zeitfressenden und komplex-programmierten Kampfzone aber wohl nur plumpe Faulheit. 

In meinem aktuellen Durchlauf habe ich zugegebenrmaßen nur kurz in die Kampfzone reingeschnuppert, weil die Kämpfe hier wirklich gnadenlos sind und starke, auf Level 100 trainierte, optimierte Pokemon voraussetzt. Und selbst dann dauern die Herausforderungen ewig - bis man eine Kampfkoryphäre überhaupt HERAUSFODERN darf, muss man eine Attraktion drei mal in Folge gewinnen. Unglaublich, wie viel Zeit man damals darin investiert hat. Man hatte eben nichts. 

Oder hatte man einfach etwas wirklich, wirklich gutes in Pokemon Smaragd...?


Eingeschränkt empfehlenswert

 

Wie so oft, wenn ich über alten Kram schreibe, funktioniert er über Nostalgie - Smaragd spielt, hört, fühlt, sieht sich nostalgisch an. Alles ist entschleunigt, stresslos und harmonisch. Die dritte Generation hat eine unheimlich hohe Anzahl kreativer, cooler und wunderschöner Pokemon, und ebenso beeindruckende Regionen und Städte, die für Pixel-Look-Fetischisten auch 2020 noch süß aussehen. Die wirklich langsamen und im späteren Verlauf zähen Kämpfe muss man abkönnen, wenn man das Spiel am PC spielt, gibt es dafür aber sicherlich auch MODs und CHEATs. Ich persönlich habe den wiederkehrenden Entspannungs-Durchlauf durch Smaragd genossen, denn im gegensatz zu seinen Vorgängern ist das Spiel gut gealtert und steht besser da als die Remakes. Gelb/Rot/Blau kann man sich heutzutage genau wie Gold/Silber/Kristall kaum noch antun. Die Story macht Spaß, und allein für die Geheimbasen und die exzellente Kampfzone bereitet ein erneuter Blick ins Lande Hoenn herzliche Freude. Seht noch mal rein. Ihr werdet es mögen. 


- Yoraiko


Donnerstag, 27. August 2020

Movie-Review: Utoya 22. Juli - Painful Realism

 

 

On July 22, 2011, the norwegian right-wing extremist Anders Behring Breivik detonated a car bomb in the center of the capital Oslo, which killed several people and injured some others. Two hours later, armed with an automatic rifle, he entered the nearby island of Utøya, where a youth camp was stationed, and shot 69 people there in about 90 minutes. A total of 77 people fell victim to the Breivik attacks, and more were injured and damaged for their lives. The perpetrator was arrested on the same day and is now serving his 21-year prison sentence with subsequent preventive detention.


So much for the facts. It was a terrorist attack that, at the time, made the whole european continent hold its breath, and had a sad, unique character through its brutality and abomination. If you make a film about such a relatively young, geographically in your own country located and tragic topic, it's definitely not easy, neither for the norwegian director Erik Poppe, nor for the viewer. It certainly wasn't for me, but I didn't expect that either.



The worst and best thing about this movie is that it is authentic. We follow 'protagonist' Kaja in the youth camp on the island minutes before the attack, and then all the way through it, and we always have the feeling of really being there ourselves, of experiencing and knowing how it feels and how it looks - Not an enviable feeling. But it makes this documentary film so much more terrifying. With a little more than 15 minutes, it takes exactly the right time to establish and introduce the young people of the camp together with our identification figure Kaja and her relationships. In general, the film is naturally very exhausting to watch - it 'only' lasts 93 minutes, but feels longer than two hours, not in a negative sense though. 


The escalation that takes place here with the intrusion of Breivik on the island, who disguised himself as a policeman, spoke to the young people and then started shooting at them, happens fast and messy, and completely believable. One thing is very important and appreciative to emphasize: The terrorist and mass murderer has no stage in this movie. You hardly see him appear at all for the entire length of the film, at most he flashes for a mere few seconds at a far away cliff. For me, this is the right way to portray such an event. Instead, especially towards the beginning, it is only the repeatedly booming, echoing shot noises that make both the young people and me as the viewer flinch. Rarely have I heard such realistic, terrifying shot noises in a movie. These gunshot sounds replace a direct portrayal of the Utoya July 22nd terrorist, and they are equally ominous. Especially in the first half of the film, the gunfire is accompanied by the young people's (excruciating painful) screams, whimpering, pleading, crying, despair, fear of death. No less than a sonata of horrors that all too often falls silent as soon as another shot is fired and echoes through the trees of the island. 


Just like the hiding teenagers, which behavior equals what we would do in the situation completely, we also wonder why the police, which are getting notified with numerous mobile phones, just won't arrive on the island. Without meaning to, the film has a tension curve here that makes us as observers angry and stunned - the authorities knew what was going on on the island, but they did not appear. Anyone who deals with the case will read that the authorities had great problems organizing a boat or a helicopter when the calls came in, and were rightly criticized for it later. However, that didn’t help the victims anymore.


We accompany Kaja as she looks for her sister in the chaos on the small island, tries to save other children, and finally takes refuge under the cliffs at the water's edge. I found the quiet minutes that we then get with her and another boy in their dialogue very successful in terms of the horror that one has experienced in the last forty minutes with clenched hands over the mouth. Conversations about their own dreams, a little harmless flirtation, a stupid joke. conversations the real young people of Utoya will likely have had while the noises of gunfire echoed across the island. 


Warning, this paragraph is a spoiler - in the end the movie breaks with an expectation that I almost wanted to criticize - that there is a protagonist who is safe. Such a thing didn't exist back then. And so Kaja is also shot in front of our eyes because nobody was safe on Utoya. We see a couple of teenagers being rescued by a boat driver and the movie ends. One of many volunteers who saved young people from the island at the time, and sometimes had to turn them away because their boats were too full. We receive information about the attack before the credits. There is no credit music, instead an ominous, calm flicker and the rush of the water to leave us alone with our thoughts.


This was a movie exactly like it should be about such an event. Bravo. 


There is one thing I had to think about. This horrible event back then shocked me. This movie, it terrified me. A terrible, good film that went through my core. Perhaps more so than one or two films about the Holocaust, the Middle East or September 11th. Here we have the risk of being accused of selective mourning, just like the attacks in Paris in November 2015. More people die every day around the world than in events like this, and you would only care if it happened on your doorstep. Yes and No. The thing is, be it the Holocaust or Syria - we here in Central Europe do not live in this time or in this part of the world. We didn't choose that, but we got it. Today we can no longer imagine that something like the Holocaust could happen again. That seems (luckily) completely impossible and surrealistic. And we don't live in a war zone either, and as terrible as the events in countries like Syria are, they are not here and so they don't affect us in the most literal way. But. The July 22, 2011 attacks took place in Oslo, Norway. In the heart of Europe. Literally IN our front door. Nothing could have prepared Norway or us for it, and it shows us that things like this can happen anywhere, anytime. Just a few hundred kilometers from us, a man killed 77 people. I find it perfectly understandable that we are more shocked, horrified, frightened and affected than tragic deaths in more distant parts of the world or in historical periods.


It is the morbid proximity of Oslo or Paris that makes up the alarming and dismaying effect of such attacks and this film too. 


Anyway, Utoya July 22nd was a really great film. It is informative, it is downright fatalistic and understandable, and it is difficult to bear. I don't want to see it again. But I can absolutely recommend it to anyone who can watch something like this.




8/10 candles for Utoya July 22nd


- Yoraiko  

 

 

 

 

 

 

 

 



Band-Gedanken: Attack on Titan Vol. 27 (SPOILER!)




Hajime Isayama hat ernsthaft die Kontrolle über seine Geschichte verloren. Man muss das klar sehen - An diesem Punkt ist Attack on Titan ein größerer Konzepthaufen als irgend ein anderer Shonen manga in ähnlicher Liga es je war. Der Mann scheint jede Idee, die er gerade cool findet, geradewegs einfach in den Manga zu setzen, unabhängig davon, ob das zum Rest passt oder Sinn ergibt. Und dann auch wieder bekommen wir Handlungen vorgesetzt, die noch niemals in der Geschichte der Fiktion nicht 'Altbacken' waren. Und so ziemlich jedes Genre hat der Manga auch bald durch. Es ist jetzt nicht alles irrsinnig schlecht, aber oftmals so unnötig anstrengend. Klar, dem Otto-Normal-Mangaleser fällt das natürlich nicht auf, weil der eh alles frisst und dabei noch anspruchsloser ist als Titan#721, aber mir fällt es auf, also schreib ich auch drüber.


Das mit dem Genre-Flugwechsel ist nicht mal ein Witz: Wie absurd es ist, wenn die Realität bescheuerter ist als eine Parodie. Ich habe den Civ-Joke schon vor ein paar Bänden gemacht, und jetzt hat ATTACK ON TITAN sich doch tatsächlich in eine WIRTSCHAFTSSIMULATION verwandelt - Wir dürfen dabei sein, wenn Infrastrukturen ausgebaut, politische Bündnisse geschmiedet und militärische Krisenpläne geschrieben werden. Ganz fantastisch, genau das wollte ich hier immer haben, immer noch.

Ich bin überhaupt kein Fan davon, dass Mikasa jetzt unbedingt die Königin von Japan sein muss, weil sie die einzige Asiatin ist. Das verleiht dem Schlagwort 'Quoten-Asiatin' ganz neue Dimensionen. Auch allein dieser bittere Beigeschmack, dass jetzt wieder jede halbwegs wichtige Charakter vom Schicksal dafür auserkoren wurde bedeutend zu sein, weil ehrliche Anstrengungen ja nicht reichen.
Eren = Auserwählter Urtitan.
Historia = Wahre Königin.
Mikasa = Japanische Königin.

Mal sehen, wann rauskommt, dass Armin eigentlich der Nachfahre der marleyschen Herrscherfamilie ist.
Das hat hier noch keine Sharingan-Dimensionen, aber... we're gettin' there. Das einzig Gute war der fantastische Moment zwischen Historia und Mikasa. Queen-buddies. Ymir heult in der Hölle.

Apropos: Das mit Historia ist widerlich, krank und auf jeder Ebene falsch, da freut man sich fast für Ymir, dass sie das nicht mehr miterleben muss. Schade auch hier, wie man einen kurzzeitig emanzipierten Charakter sprichwörtlich und buchstäblich bricht und zum Werkzeug degradiert. Ich glaube, da passiert nicht mehr viel.

Zeke ist natürlich ein good guy, und es macht mich absolut rasend, dass Isayama auch hier wieder eine plausible Geschichte eingefallen ist. Was ist mit der Zeit, als Arschlöcher einfach mal Arschlöcher waren? Na ja, zum Glück gibt es noch Marley.

Die Marley-Überläufer festzsetzen ist sicherlich vernünftig, gerade Captain Creepeye traut doch kein Mensch auch nur eine Armlänge über den Weg. Fraglich, ob das schon alles von ihr war.

Traumhaft-trashig war She-Erens und Mini-Reiners Flucht aus dem Gefängnis - Wer kennt sie nicht, die Gefängnisse mit exakt 1 Wache. Mitten im Nirgendwo.
Wenn dem Autoren nichts mehr einfällt...



Dass Isayama sich wirklich, unironisch, vollen Ernstes dazu entschlossen hat, die 'Ironie des Schicksals'-Karte zu ziehen und die Marley-Wänster in Sasha's Heim auflaufen zu lassen, wo sie ausgerechnet von der Familie dessen Tochter sie getötet haben belehrt werden dass ja doch nicht alle Eldianer Monster sind, wäre selbst dem plattesten und dümmsten Disneyfilm noch vierzehn Hausnummern zu brechreizerregend. Das ist so bescheuertes, unlogisches Writing, dass man sich fragen möchte, wie viele Leute das eigentlich tatsächlich bedenkenlos fressen.

Überlegt mal: Wie groß ist das Gebiet von Eldia? Wo wohnen Sashas Eltern? Wo ist das Gefängnis? Und wie groß genau ist die Chance, dass diese zwei Marleykinder in diesem gigantischen Gebiet zu Fuß exakt das Haus erreichen, das die maximale Ironie zulässt? Jesus.

Und ich habe keine Lust, nicht mehr aus dem Meckern rauszukommen, aber der erklärende Zuschauerdialog zwischen Sashas Schwester und She-Eren war ohne bittere Absicht und Übertreibung die platteste, plakativste, unnötigste, peinlichste und dummensicherste 'Rache ist sinnlos'-Präsentation die ich jemals in einem Medium gesehen habe. Ich glaube, das war für mich der Tiefpunkt der gesamten Serie bisher. Wir habens verstanden. Da weiß man auch, wo das mit Eren hinführen wird.

Und die nächste Ironie: Armin hat einen Crush auf den Crush des Mannes, den er getötet hat. Wenn da jemals etwas draus werden sollte, sobald Annie erwacht, ist diese Dynamik derartig widerlich, dass ich Armins Gesicht in jedem meiner AoT-Bände mit pinker Farbe übermale.


Mit dem Civil War und dem Terroranschlag sind wir im nächsten Genre angekommen: Polit-Thriller. Mir fehlen die Worte, also such ich sie auch nicht. Interessanterweise dachte ich mir am Anfang der
Szene 'Was wäre, wenn der Generalissimo als Leitfigur jetzt stirbt?'. MIT HERZ UND SEELE FÜR ELDIA. VERSTEHT IHR, IHR DUMMEN, GEISTIG-ZURÜCKGEBLIEBENEN LESER? FASCHISMUS IST SCHLIMM. SCHLIMM, SCHLIMM. MEIN MANGA VERHINDERT BESTIMMT DEN DRITTEN WELTKRIEG, HÖHÖ.

Was ich gut finde ist, dass Isayama seine Nebencharaktere alle wieder hochbringt: Erst das Mädchen, das Mikasa gerettet hat, und auch noch das, welches auf Sashas Konto geht. Kuhl.


Es widerstrebt mir sehr, dass Eren sich jetzt von allen abspaltet und (Scheinbar?) gegen sein Team arbeitet, aber immerhin heißt das wohl, er bleibt unter Feuer, und das ist gut. Dass Piek(?) jetzt den nächsten Ironiehammer schwingt und der Isayama-Story-Circlejerk vollendet ist, indem sie wie Eren zuvor in Marley Eldia unterwandert ist so comichaft und anstrengend, wird aber wohl dazu führen, dass sie sich Eldia anschließt, also geschenkt.

 

 

 
Insgesamt unheimlich viel Staub in diesem Band, endlos viele unnötige Genrewechsel, krude Elemente, die dieser Grundstory so fremd sind, dass man sie für Inhalte eines anderen Manga hält. Ich weiß echt nicht, wie Isayama da wieder Ordnung und Struktur reinbringen will. Bleibe gethrilled. 

 

 - Yoraiko

 

 

 

 

 

 

 

 

Band-Gedanken: Attack on Titan Vol. 26 (SPOILER!)


 


Die Reise in den Mittelpunkt der Schande geht weiter, und Band 26 wirkt dem Niedergang von Hajime Isayamas Reihe entgegen: Es wird wieder spannend. Spoiler bis Attack on Titan Band 26, obviously.

Über allem gilt natürlich noch immer die Prämisse der Schadenskompensation - Plot-Reveal und Weltentwurf ebenso wie das Hintergrund-Writing werden nicht mehr kommentiert, sondern so wie sie nunmal sind hingenommen, um noch Spaß mit all dem haben zu können.
Und diesen Spaß kann ich aktuell haben. Band 25 war so versöhnlich und stark, weil er zutiefst befriedigende Rachegelüste bedient und den kaputt-geschriebenen Marleys das serviert hat, was sie verdienen: Tod, Demütigung und Vernichtung.

Das setzt sich in Band 26 fort, wo fantastische Action (Zugegeben, die Titanenkämpfe werden mit den kreativen Human vs. Human-Parts sinnvoll ergänzt) mit wichtiger Lore und viel Drama gekreuzt wird. Mit anzusehen, wie die überheblichen, im Selbstverständnis unangreifbaren Marleys Stück für Stück von Eren & Co. außeinandergenommen werden und dabei einen Titanen nach dem anderen verlieren wie der fette Junge auf dem Schulhof, der auch nach dem zehnten verlorenen YuGiOh-Duell noch nicht weiß wann Schluss ist. Himmel, war das befriedigend - Auch, wenn es später mit dem Zeke-Twist etwas relativiert wurde.

Ich finde es auch gut, dass über die moralische Abseitigkeit der ganzen Gegenoffensive durch Eren & Eldia zwar reflektiert, diese scheinbar aber nicht als Anlass zum Abbruch genommen wird - Eren wirkt am Ende immer noch rachegeil und zu allem bereit. Das ist genau das, was ich will und was diese Geschichte nach ihrer Dekonstruktion jetzt braucht: Schwärzeste, kompromissloseste Rachegewalt, die sich gegen ein bescheuert(geschrieben)es Imperium richtet, das wirklich und ernsthaft jeden einzelnen, toten Zivilisten x5 verdient hat. Die ganze 'ReVeNgE iS BaD'-Moral, die solchen Geschichten bzw. den schlechteren Vertretern am Ende meist anhaftet brauche ich hier auch nicht, auch wenn ich befürchte, dass es am Ende natürlich doch wieder irgendwie darauf hinausläuft, weil sich das besser vermarkten lässt als 'Wir vernichten jetzt die ganze Welt und töten jeden, der uns dabei in den Weg kommt' (Was so viel cooler wäre, einfach weil es so selten gemacht wird). Scheiß auf Marley. Scheiß auf die marleyschen Titanenträger. Scheiß auf die Ghettowänster. Sollen sie krepieren. Werden Letztere aber wohl sicher nicht.

Dass She-Eren Sasha tötet, war von dem Moment an klar, als sie ihr in die Augen gesehen hat. Isayamas Foreshadowing kann bezogen auf Worldbuilding unfassbar genial sein, aber bei solchen dramaturgischen Kniffen, die schon zur Kreidezeit im TVTropes standen, dürfte der Mann sich ruhig auch mal ein bisschen zurückhalten. Sasha ist ein echter Verlust, auch wenn sie nicht mehr viel mehr beigetragen hat als verfressen zu sein, und es frustriert mich, dass Eren das so im Sinne von 'Ist halt Krieg ne wir sind alle nur Opfer was solls' hinnimmt. Darf man in einem Konflikt nicht mal anständig Partei beziehen?

Dieser Twist mit Zeke und den Eldianern war im ersten Moment unheimlich anstrengend, so als bräuchte Isayama immer noch mal einen doppelten Boden, um die Story noch konfuser zu machen - insgesamt empfinde ich die Entwicklung mit dem Flashback, Marleys Feinden und der internationalen Ausbreitung von Eldia aber doch mal wieder als sehr durchdacht und mit Potential, auch wenn es einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt, den menschlichen Müll aufzunehmen, der unter anderem das hier fabriziert hat.

Ein Glück, dass man Coconut-Titan vermieden hat, auch wenn der jetzt bei jedem Einsatz guckt, als hätte er gerade Nietzsche gelesen. Und ich seh es jetzt schon kommen, dass Armin an einer ganz wichtigen Stelle aus moralischen Bedenken nicht tut was er soll und man sich wieder Erwin zurückwünscht. Fuck Armin.



Mal sehen, welche Twists and Turns Isayama sich demnächst aus der Wirbelsäule zieht. Ich hoffe, es wird wenigstens anständige Action dabei sein. Wir lesen uns.

 

- Yoraiko

Samstag, 22. August 2020

RPG-Maker-Review & Kurzempfehlung: ATERIA - Kontinent der Schatten (2008)

 

 


Status: Demo (Abgebrochen)
Erstellungsjahr: 2008
Ersteller: Xargoth
Genre: Mystery, Adventure
Spielzeit: Ca. 2Stunden
Engine: RPG Maker 2003

 

Eigentlich bin ich sehr zögerlich damit, unabgeschlossene Demo-Makerspiele zu bewerben und zu besprechen, weil darin immer eine Spur von Bedauern mitschwingt - ein Großteil der in den 2000er Jahren veröffentlichten, fangemachten Makerspielen der deutschen Szene bestand aus Demos, die nie fertig wurden, weil die Ersteller älter wurden, weniger Zeit zur Verfügung hatten, andere Verpflichtungen dazu kamen oder sie ihr Projekt schlichtweg vergessen haben. Dabei gibt es Projekte, bei dessen ewig-unfertigem Status einem das Herz blutet, etwa Flame of Rebellion oder TAUT. Aber es gibt auch Spiele, denen genügt ihr Demostatus. ATERIA ist nach meinem Empfinden so ein Spiel, denn obwohl man nur knapp zwei Stunden Spielzeit aus der ersten und letzten Demo herausholen kann, ist der exzentrische, künstlerische Stil des Spiels so einzigartig, dass dieser Content als Erfahrung vollkommen ausreicht.

Ateria hatte keine große Handlung aufzubieten, so dass ihr am Ende der Demo nicht das brennende Verlangen habt, mehr zu sehen - die fehlende Vollversion erzeugt kein unerreichbares Bedürfnis. Stattdessen seid ihr zufrieden, etwas Besonderes gesehen zu haben. Natürlich wäre mehr davon immer schön, abr Ateria ist mehr Kunstprojekt als Spiel. 

 

Die Handlung, wie ich eben erwähnte, passt gut ins schlicht-mystische Setting: Vampirjäger Charon, welcher den zugänglichen Dämon Dagon in sich trägt, verlor als Kind seinen Vater auf der Insel Ateria, als diese von Blutsaugern überlaufen wurde. Nun, als kampferprobter Erwachsener, kehrt er auf den sogenannten Kontinent der Schatten zurück.

 

Wie bereits erwähnt macht Ateria eure Zeit mit seiner Optik und seinem Setting wett - Das Spiel ist, was ich als gotischen Mystery-Roman bezeichnen würde, so als hätten H.P. Lovecraft und Edgar Alan Poe sich zusammengetan, um ein Bilderbuch zu schaffen. Das Setting ist ein Hybrid aus Mittelalter und Moderne, so dass schaurige Vampirburgen ebenso wie Züge und Revolver existieren. Der prägnanteste und interessanteste Aspekt dabei ist die Grafik - Hauptsächlich grau ist Ateria, doch ein wenig im Stile von Schindlers Liste mischen sich entsättigte Neonfarben ins Schema des Schattenkontinents  - dunkelblaue Wälder, pinke Bücherregale, blutrote Bäume, dunkelgrünes Holz und über fast allem als Hauptfarbe ein stechendes Lila. Dadurch, dass diese eigentlich grellen Neonfarben so gekonnt ins omnipräsente Grau gemischt werden, ergibt sich eine einzigartige Umgebungsoptik, die sowohl auf dem RPG Maker als auch dem allgemeinen Spielemarkt so gut wie einzigartig und unheimlich schön anzusehen ist.

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Musikalisch genügte es ersteller Xargoth da etwas konventioneller - Bekannte, altbackene, aber zum Schauer-Setting passende Stücke aus klassischen JRPGs, literarischen Quellen(Phantom der Oper,...) oder ruhige Hintergrundmelodien umwerben eure Ohren beim Durchschreiten des programmierten Gemäldes. Die Musikwahl ist hier nicht immer passend, genügt jedoch um die zwei Stunden lebendig auszuschmücken. 


Das Gameplay teilt sich in das adventuretypische Erkunden der Umgebung und der Innenräume wie Schlössern und Häusern auf Ateria so wie das selbsterstellte Kampfsystem von Xargoth, welches als sideview-turnbased-Kampfsystem zusammengefasst werden kann. Mit einem Wechsel aus Revolver, Schwert und euren gewählten Pfeiltasten sind die wenigen Kämpfe eine spaßige Angelegenheit - auch, wenn sie optisch unspektakulär und strukturell eher unkomplex ausfallen. Nicht vergessen, ihr spielt ein gotisches Gemälde. 

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Neben der kompletten Umgebungsgrafik und dem Kampfsystem sind auch Bestandteile wie die Gesichtsgrafiken, das Menü, die Textbox oder die Gegner-Enzyklopedie selbstgemacht. All das sorgt dafür, dass Ateria abgesehen von den Musikstücken wie aus einem Guss wirkt, und keine störenden Fremdkörper das Gruselromangefühl sabotieren können. 

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Die Dialoge und Charaktere sind ordentlich geschrieben, sympathisch genug und gehen euch nicht auf die Nerven. Das Spielgefühl und die Handlung fallen insgesamt entspannt aus, dazu zählt auch die Schwierigkeit, so dass es keine nennenswerten Stolpersteine für euren Spaziergang durch XARGOTHs Museum gibt. 






Fazit

 

Ateria mag ein sehr kurzes Spiel sein, aber das ist nur ein Grund mehr, warum es einen neugierigen Blick allemal wert ist - die gotisch-gruselige GrauNeon-Optik ist absolut einzigartig und sehr interessant, das Kampfsystem und die Handlung sind entspannt und laden zu einem gemütlichen Abend vor dem PC ein. Der Wehrmutstropfen des Demostatus bleibt bestehen, aber am Ende von Ateria darf man froh sein, hier eine Handvoll guter, inspirierender Ideen sinnvoll verwoben gesehen zu haben. 

 

Und wer mehr vom Ersteller sehen möchte, hat dazu allen Grund, denn Xargoth hat genügend Vollversionen herausgebracht. Sein für mich einnehmendstes Projekt jedoch bleibt Ateria, denn treffender kann man einen Schauerroman auf dem Maker nicht finden. 



 
8 von 10 Silberkugeln für Ateria - Kontinent der Schatten 
-> Yoraiko findet dich voll knorke!

 

 

 

 

 - Yoraiko

 


 

Last of Us 2 - Full Walkthrough and german Podcast

 

 

 

This is the main-article for all the english parts of the summarized LoU2-walkthrough which I talk about with a friend in our german podcast. You can find the podcast here

 

 

Part 1: First 3 hours of the game

 

 

 

Part 2: 12 hours of the game  

  

 

 

Part 3: 30 hours of the game  - change of perspective

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[Walkthrough] Thirty hours Last of Us 2 - A change of perspective [3/5]

 

 

This is the third part of a walkthrough containing my honest thoughts about the Last of Us 2, you can find the other parts here. I'm about thirty hours in the game now and just as last time, I recorded a german podcast about my thoughts. In this part of the walkthrough, I will summarize these thoughts again. 


Disclaimer: 
I'm at the scene where the two female main characters and antagonists meet each other at the theater. I will spoil everything up to that scene, so please refrain from reading if you might be bothered by that. Thank you!

 

See all my taken screenshots here:

 https://postimg.cc/gallery/28fn7FN

 

The friend I play this game with and talk about it doesn't really feel like playing right now. While my impression of the game for the so far thirty hours is still great, with fantasic gameplay-sections, a lot of variety in areas and marvelous cutscenes, I already kept playing PAST the perspective change-scene and can fully understand him. I guess I'm now at the SHIT PART of the game where I start to understand the ongoing controversies, shitstorms and displeasure with TLOU2. But again, this isn't part of this article but of the next one. If anything, the hours 12 - 30 showed me how effectively NaughtyDog improved the lacking gameplay of LoU1 to an extend where it equals the story - probably exceels it not so far away.


Now, to be clear and spoilicious again where exactly I am:

I'm at the scene were Jesse gets shot by Abby and we are now forced to replay the three days in Seattle as She-Hulk. My desire to keep playing LoU2, which had build up the past few days proportionally, died down right away and I really dont feel like continuing right now. But for the content so far, my impression is even more positive than it was before.

 Last of Us 2 is a in so many aspects more refined and sophisitcated game than the first part and the story sequenes are without a question completely unmatched on the PS4.

 Before I talk about a few specific points, I have to mention one or two general things first.


- The Photomode is so very shamefully great, it's not even funny anymore. Every time I start LoU2 late at night and tell myself not to spend two hours taking screenshots again I fail, because its just so much fun and the game looks so stunning even on the normal PS4. All those filters and effects create some great scenes and possibilites for Wallpaper-shots, alone the redish-colorfilters are ALL great, every single one of them creates a stunning picture in almost every frame of the game. It's shameful and a bit silly tro admit, but it really is fun to take screenshots, even going as far as stopping storycutscenes to do so, which is an absolute DEAD SIN in a game like LoU. But I did one or two times because the shots look just that good. Maybe some players argue such a gimmick shouldn't be in LoU2, but to me it's a welcome addition, especially if there is a second playthrough. 


- The variance and creativity of the surroundings and levels in loU2 is just marvelous. In Last of Us 1 we more or less had only two types of areas: the summerly, green-brown-orange cities which were overgrown by nature, and the winterly cities and forests. I'm generalizing here but that was 80 % of the game. Those surroundings looked awesome and this summerly-overgrown-colorpattern formed the style of LoU, but the second part obviously saw it as its job to work on the variance of the areas. We have destroyed cities at night, a lot of streams, the ocean and flooded streets, houses that are literally ripped apart, underground-tunnels and horrorsections, Tomb Raider-esque watersurvival-sequences, a zoo... NaughtyDog got more out of the apokalyptic world this time than it did with part 1, because there IS more to it than overgrown cities. There is almost every color in Part 2, the game is a lot darker and better staged. 


- Even before the perspective-change, there are a LOT of flashbacks. Some of them are great and important, like the one with Ellie and Joel in front of the firefly-hospital, but generally those flashbacks annoyed me quite a bit. Of course I liked to see more of Ellie & Co., but they always forced me away from the action, from Ellies and Dinas revenge-story, and thereby hurt the pacing quite a bit. I would have appreciated those flashbacks with a few examples more as additional scenes after you played through the game once. 

 

- LoU2 has the Dark Souls-problem. Ellie is a fullgrown killer and capable survivalist, but she cant fucking jump. There are a LOT of places all over the game where it is absolutely possible to jump over a small fence, gap, hole or wall to proceed, but Ellie wont do it because NaughtyDog didn't intend her to go this way but only this one spot in the area where she has to proceed. This doesn't make any sense in most cases and is generally just a big logical-error that needs a great potion of suspension of disbelief. Of course you can ask how that would be avoidable, but its still bothering. What is, though, FAR more triggering is a SERIOUS gameplay-error that is just not acceptable in a stealth-survivor-game in the year 2020. 

You cant carry corpses. That's just entirely irritating. Every stealth game since 2010 has this standard option to move killed enemies away so other living enemies dont find them but in LoU2 you can only move them a bit while killing them. But Enemies can STILL FIND THEM AND RING THE ALARM. What the fuck, Naughty dog? It would be plain logical that Ellies moves the corpses away, but we cant. We have to be lucky and smart enough to kill enemies at spots where hopefully no one finds them.

 

 

After a few negatice criticpoints there are specific things I want to point out, and those are mostly positive.


- The museum-flashback with Joel was lovely if we not think about the context. Seeing Joel and Ellie together is always welcome. I also see some foreshadowing in the Ellie-Space-thing as I already mentioned. The Wall-storytelling with the lines and messages written on the walls of the museum was great and tragic. It's this subtle storytelling that happens in the head of the player that I appreciate here.

 

- I deeply appreciate the flashback with Joel and Ellie where he confesses what he did at the end of LoU1. Thankfully there wasn't your typical Hollywood-How could you-drama, but of course Ellie has to take in the fact that she was chosen before millions of people. What I find so intriguing about this flashback is that it does what flashbacks are supposed to: We now fully understand why the relationship between those two is so cold at the beginning of the game. It wasnt only because Ellie 'Is A TeEnAgEr NoW', and this wouldnt have worked as well if we had seen the confession earlier. 


- Ellie even has Dinas BRACELET now. This chick is fuckin' DEAD. There literally can't be more red flags for Dina than being pregnant, Ellies reason to live and giving her her freakin' bracelet anymore. 


- I absolutely LOVED the Hotline Miami-reference on the PS Vita with the maintheme right before Ellie takes down the hospital. This is just GENUIS considering its Ellies EXACT job to kill and stealth herself through rooms like the protagonist of Hotline Miami. Yeah yeah, silly fanservice for the sake of fanservice, but so, so smart. That's how you do references.


- Creepy stalker-sequences are genuinely creepy. 


- The scene between Dina and Ellie after the latter killed Nora, was again so telling and intense. How Ellie sits there, broken with what she did, I dont want to lose you, showed us just another time how important those girls are for each other. More please. Great romance between them.


That's about it. Many of the sequences and scenes and gameplay-sections were so incredibly intense and emotional. The story, the gameplay and the atmosphere is so much stronger and more captivating than it was in the already masterful first part. LoU2 is therefore (UNTIL NOW!) a consequent development in every aspect to the first part, as a successor should be. You have to appreciate that, no matter what you think about the characters or the story. 


For the last part, we have the dramatical climax where Ellie meets Owen and uh, the pregnant women, two comrades of Abby. Ellie shoots them and we have the great NaughyDog-Morally-Shocking-Moment: Ellie shot a pregnant woman.

I think its important for me to say that this dead/murder is in NO way even slightly worse than any other kill Ellie did. It doesn't matter at ALL that the woman was pregant, BECAUSE(!) Ellie didn't KNOW it. It would have been entirely different (And unspeakable ridiculous) if the woman showed Ellie her pregnant belly and begged for mercy and Ellie only slowly pointed her gun at the baby and said a dry 'Fuck you', shooting the woman and the baby. It would have been a statement and a hint how corrupted (And OoC) Ellie is by now and then the character would deserve hate. But that DIDN't happen, it was an accident, and Ellie was eaten up by her guilt later. Nothing wrong here, at least not more wrong than any other revenge-kill.



We then loose Jesse, which of course hurts, but not that much to be honest as Jesse wasn't that important. Dina will be devastated, but will she even have time to grief before Abby shoots her pretty, little head? We dont know, because this is where we change perspective


So far, Last of Us2 is the FAR better game than Last of Us 1.


But.


I'm not at the literal turning point where all goes down the shittrain. We have to play as Abby now and seriously, actually have to play the WHOLE FREAKIN' THREE DAYS AS THIS WASTE OF OXYGEN. I seriously don't give two infected fucks about this person, I literally couldn't care less about her thoughts and motivations. And OF COURSE we know exaaaaactly what will happen now, what Naughty Dog intends with this design-choice, what they intended the whole game and what will be the great, revealingf, eye-opening message of Last of Us 2:

Abby is just another, human person with her own weaknessess and goals, she isn't evil, revenge is bad. There is no black and white, only people. These three days will try to make Abby sympathetic for us, we will be supposed to feel with her so we get into a morally misery at the end:

'Aaah, who am I gonna cheer on now, they're both only persons who're trying to do the right thing, I'm really not sure who is right and who is wrong...'


BULL


SHIT!


Seriously, Abby is TRASH and - spoiler alert - this WONT change within these three days. This obvious and platant manipulation by naughty dog is easily the worst element in this game so far and so incredibly, incredibly flat, transparent and ineffective. Actually changing the perspective so we have to play as this disgusting person seems unbearable and I have not the slightest bit of motivation to keep going. I fully understand my friend doesn't feel like, and I fully understand 90 % of the players don't feel like. Who wants to be Abby?


Yes, we know revenge is bad, Naughty Dog. I'm fairly certain the story of Last of Us 2 will result to NOTHING ELSE than this fundamental revelation at the end. There's only one thing to do here, slow clapping for the genius writers. 


Respect. Thanks for the knowledge and the abuse of the LoU-franchise for it. I'm not spoiled in any way by the way, but alone this gimmick that I have to play Abby for three days is so obvious and platant, and it works ZERO. The only fun I will have out of this section is letting Abby die again and again and again and again. I already look forward to taking screenshots of it. The solemn reason I will continue to play is too get it over with and to reach the point where Ellie hopefully shoots Abby in her ugly, deformed head. Beware if I dont get this satisfaction, Naughty Dog.


The perspective change doesn't work at all and is a massive miscalculation at Naughy Dogs side. Im finally right at the opinion of the community I didn't quite understand so far. 


Let's see if it stays this way. With Abby. 
















Fuck Abby. 

No srsly, fuck Abby.