Samstag, 13. Februar 2021

RPG Maker-Review: Licht und Finsternis (2005) von Kelven

 


 Erstellungsjahr: 2005
Ersteller: Kelven

Genre: Fantasy, Adventure
Speilzeit: 25 - 30h
Engine: RPG Maker 2000

 

Die Fantasy-Dreifaltigkeit von Makermedium Kelven fand mit dem 2005 als letztes erstellten 'Licht und Finsternis' nicht nur ihr Ende, sondern auch ihren Höhepunkt; nach dem grobschlächtigen Erstling Eterna aus dem Jahre 2003, das weder in Sachen Charaktere noch Gameplay gut gealtert ist, und dem ungeschliffenen Zwielicht von 2004, das zu schwer war und viel Potential liegen ließ, erreichte Licht und Finsternis einen neuen Standard, der heute tatsächlich so noch annehmbar ist - im Geiste alter JRPGs. Das 30-Stunden-Fantasy-Abenteuer von betonter Klassik machte eigentlich alles besser als sämtliche vorhergehende und viele nachfolgende Projekte Kelvens, mit einer vielfältigeren und bunteren Welt, lebendigeren Charakteren, abwechslungsreicherem Gameplay und einem zumindest in der ersten Hälfte adäquaten Balancing. Im Gegensatz zu Eterna und Zwielicht würde ich Freunden solider Oldschool-RPGs auch heute noch Licht und Finsternis ans Herz legen - ohne bisher das moderne Remaster gespielt zu haben, welches aber eher den Look änderte, der nun wirklich das Allerletzte war, das an diesem Projekt überholt werden musste.

Eingangs und zum Abschluss des Vorfazits muss man festhalten, dass auf die deutsche Makerszene gerechnet 'Licht und Finsternis' auch im Jahre 2020 noch eines der besseren Rollenspiele ist, das das Projekt in seinem Gesamterlebnis nicht so hoffnungslos veraltet ist wie ähnliche Titel und das Fantasy-Freunde hier mit ein paar Kompromissen eine gute Zeit haben können. Diese Kompromisse aber fallen vor allem störend auf, wenn man sich mit der Makermaterie auskennt oder ein erfahrenerer JRPG-Spieler ist, und darum sehen wir uns die Bestandteile dieses Mammujtprojektes nun noch etwas genauer an. 

 

 

'I've met my demons, and there are many.' 

Wir spielen Tiaram, einen aufsteigenden Dämonengeneral des Unterwelt-Fürsten Baal, der eines Tages auf einer Routinemission von einem seltsamen grünen Licht in die Oberwelt gezogen wird und dort ohne sein mächtiges Schwert und damit effektiv seine Kampfkraft vor dem Nichts steht. Als Mensch getarnt muss er jetzt nicht nur herausfinden, was es mit diesem Licht auf sich hat, das ihn und andere Dämonen aus der Unterwelt entreisst, er will es auch nutzen, um das heilige Bannfeld, das die Ober-, und Unterwelt seit jäher trennt, auszulöschen und seinem Dämonenfürsten somit den Weg für einen Eroberungszug zu ebnen.  

Dabei begnenn ihm natürlich eine handvoll verschiedener Persönlichkeiten, von der kessen Diebin über die strenggläubige Priesterin bis zur skrupellosen Subbubi.  Doch auch die in der mittelalterlichen Fantasy-Welt von Licht und Finsternis vorherrschende Kirche wird zunehmend aufmerksam auf die auftauchenden Dämonen und holt in Form eines wahnhaften Inquisitors zu einem Präventivschlag nach dem Anderen aus... 

Die Erwartungshaltung, wenn man ein Pixel-Rollenspiel aus dem Jahre 2005 angeht, sollte die Richtige sein und ist es hier vermutlich auch - Die Geschichte könnte altbekannter nicht sein und fließt so gleichförmig vor sich hin wie ein sanftes Waldbächlein. Es werden die typischen Storybook-Stationen abgehakt, jeder Trope und jedes Element das ihr erwartet wird auch in Licht und Finsternis enthalten sein. Doch es ist eine Sache, nichts Neues zu machen, und wiederum eine Andere, damit auch erfolgreich zu sein. Wenn ihr Licht und Finsternis also spielt, weil ihr eines dieser seichten und sicheren Retro-RPGs möchtet, werdet ihr entsprechend unterhalten, weil die Dialoge (Meistens) passabel geschrieben sind und die Welt als Fantasy-Konstrukt überzeugt. Die Klischees sind nicht übermäßig störend eingesetzt und so werdet ihr selten Ächzen vor Augenrollen. Andererseits gibt es auch Rollenspiele - Innerhalb und außerhalb der Makerszene - die bereits 2005 Kreativität und Innovation haben durchblicken lassen, und Licht und Finsternis ist keines davon. Ordnet das mit allen positiven und negativen Implikationen ein. 

 

 

'Ich hab keine Lust zu...'

Eine dieser negativen Implikationen wäre, dass die Fantasy-Handlung von Kelven eben eher zweckmäßig ist, um die Helden durch die verschiedenen Stationen seiner Welt und schließlich zu einem dramatischen Klimax zu führen. So ist es unübersehbar platt, dass viele Wege und Aufgaben überhaupt nur in Gang gesetzt werden, weil Protagonist Tiaram keine Lust zu irgendetwas hat. 'Ich habe keine Lust einen Umweg zu gehen also kämpfen wir uns eben den Weg frei.' 'Ich habe keine Lust hier noch länger zu diskutieren also erledigen wir es einfach.' 'Ich habe keine Lust noch groß zu warten, also risikieren wir es eben.' Das kann man auch ganz praktisch einsetzen, wenn man die Handlung und deren Dialoge auf ein verträgliches Level heruntersimplizieren möchte.

'Ich habe jetzt keine Lust, über unseren emotionalen Konflikt zu sprechen, machen wir das später.'

'Ich habe keine Lust über mein unangemessenes Verhalten einem anderen Charakter gegenüber zu reflektieren, ich frage mich warum alle so schlecht drauf sind?' 

'Ich habe keine Lust.' 

Tiaram hat keine Lust. Ein Glück, denn sonst gäbe es die Hälfte von Kelvens Plot nicht. Das ist abgesehen von der enormen komödiantischen  Note aber tatsächlich weniger störend als man denken könnte, viel mehr ist da Kelvens damalige Angewohnheit zu beklagen, Fantasy-Stories im letzten Akt immer heillos zu überstürzen. Licht und Finsternis weist in der ersten Hälfte ein sehr angenehmes Tempo auf, das euch langsam in Welt und Charaktere einführt, mit dem Konflikt zwischen Kirche, Ketzern, Menschen und Dämonen bekannt macht und den Charakteren Raum gibt, sich zu entwickeln. Dann passieren ein, zwei schlimme Dinge, Bumm, Krach, Peng, Climax. Es hatte gerade in Kelvens älteren und längeren Rollenspielen immer öfter den Anschein, als verliere der Ersteller selbst in den letzten Dritteln seiner Projekte ein wenig die Lust auf diese, so dass die Finalpassagen ein ums andere mal hoffnungslos gehetzt wirken. Das muss einen hier nicht stören, denn die Story funktioniert, aber es sollte nicht unerwähnt bleiben.

Hingegen dringend unerwähnt bleiben sollte nach Ansicht der Kirche in Licht und Finsternis jegliche Ketzerei gegenüber dem allmächtigen Schöpfer Primas, denn wie auch bereits in Eterna und einigen anderen seiner Spiele hat Ersteller Kelven hier seine (damalige?) enorme Abneigung respektive Skepsis gegen die Kirche eingearbeitet und diese als großen Semi-Antagonisten inszeniert. Die Kirche ist machtgierig und egoistisch, und dieser einfache Leitspruch lässt sich in seiner Stereotypität leider auf sämtliche Feindbilder in Eterna, Zwielicht und Licht und Finsternis übertragen. Die sind halt böse, ne.

Wenn ihr diese Schleifsteinfaktoren überseht, bekommt ihr in Licht und Finsternis immer noch eine angemessene Portion Unterhaltsamkeit heraus, die mit einigen gelungenen Twists am Ende gewürzt wird. Als persönliches Loblied sei zudem noch gesagt, dass Licht und Finsternis Kelven' erstes längeres Rollenspiel war, indem es einenm verdienten Epilog mit den Charakteren gab, um deren Zukunft zu beobachten. Macht hier keinen Fehler - Diese Charaktere bringen Freude. 



Daarndy

Protagonist Tiaram ist da sicherlich wie in so vielen Fantasy-RPGs die blasseste Bohne, denn auch wenn sein Dämonendesign genau so wie das von Konkurrent Zelphir wirklich sehr gelungen ist und cool aussieht (Ich hatte länger als ich zugeben möchte einen Crush auf den grünohrigen Schönling) sieht man davon fast über das gesamte Spiel nur wenig, stattdessen... drängt sich sehr schnell ein sehr fauler Geruch von 'Das kenn ich doch irgendwoher' auf. So ist Tiaram in seiner menschlichen Form fast eine exakte optische Kopie des Protagonisten von Feuer um Mitternacht, ein anderes deutsches Rollenspiel, dessen Persönlichkeit er in Zügen auch gleich noch mitbekommen hat, gemischt mit ein wenig Grandy aus Unterwegs in Düsterburg. 

Dann wäre da noch die charmante, schlaue, impulsive und lebensfrohe Diebin Lea, die introvertierte und herzensgute Priesterin Selena, ein vom glauben abgefallener Kriegsveteran, ein böser Succubi der Menschen verachtet... you name it. Jeder Charakter in diesem Spiel ist ein einfaches Klischee. Aber Klischees werden benutzt, weil sie funktionieren, und so funktioniert der Cast hier, und mehr noch, er ist sympathisch und hat abgesehen von der fehlenden Chemie zwischen allen ein paar warmherzige Momente.

Die absehbare Romanze zwischen Tiaram und Lea insbesondere steht sehr gut Pate für die Art, wie die Charaktere in Licht und Finsternis funktionierten: 

Süß, aber denk besser nicht drüber nach. Der Sprung in Tiarams Gefühlwelt von 'Lea ist zwar ein Mensch aber eigentlich gar nicht so scheiße und minderwertig, und sie hat Muckis!' zu 'IcH LiEbE sIe UnD kAnN nIcHt OhNe SiE lEbEn' kommt quasi aus dem Nichts und ist dann einfach da. Es ist kitschig, es ist einfältig. Aber liebenswert ist es trotzdem, ein Adjektiv, das Eterna und Zwielicht nicht mal mit einer Stunde Vorbereitungszeit in ihrem Sprachschatz finden würden. Interessant hingegen war die ebenfalls genrekonforme aber seltener eingesetzte 'Monster meets girl'-Beziehung, die sich zwischen Primaspriesterin Selena und Primashasser Zelphir entwickelt hat und am Ende genau wie seine Konkurrenz oder vielleicht doch mehr mit Tiaram zu... nichts geführt hat. Das war bedauerlich, ergibt jedoch Sinn wenn man bedenkt, dass Kelven seine Fantasy-Handlungen nur als Werkzeug für das Gameplay verstand. Und dieses Gameplay hatte es in sich. 


 

 

Life is just another point of no return 

In Eterna probierte Kelven sich an einer Weltkarte, in Zwielicht war er dann bereits beim schlauchigen Gebiet zu Gebiet-Prinzip angekommen, dass er auch hier - deutlich besser - zu Rate gezogen hat. Ihr werdet in einer Region, etwa eine Stadt oder ein Dorf, abgesetzt und könnt die Gebiete drumherum erkunden. Seid ihr bereit, geht ihr weiter und könnt in der Regel nicht wieder zurückkehren, da die Story eine Einbahnstraße ist. Während diese Art des Erzählens deutlich immersiver funktioniert als eine Weltkarte und in der Story von Licht und Finsternis auch Sinn ergibt ist es ein schrecklich-unbefriedigendes Gefühl, viele der Gebiete nur einmal zu sehen und dann im nächsten Abschnitt des Spiels zu sein, vor allem weil man vieles verpassen kann. Makerspiele wie Feuer um Mitternacht hingegen haben aufgezeigt, wie nachvollziehbar-effektiv eine sich nach und nach zusammensetzende Schlauchwelt sein kann, die man immer wieder durchläuft. Gerade im Bezug auf die Tatsache, dass ihr vor dem letzten, finalen Boss in einer Sackgasse eingesperrt werdet, in der ihr weder Zugriff auf Heilmittel noch neue Ausrüstung oder gar die Möglichkeit zu Trainieren habt wäre es sinnvoll gewesen, die nun bekannten Gebiete nochmals durchwandern zu können - Auch, wenn der Aufwand dafür enorm gewesen wäre. 

Hat man diese Einbahnstraße verkraftet spielt sich Licht und Finsternis nicht schlecht. Als prägnantestes Merkmal neben dem Kampfsystem auf das ich gleich zu sprechen komme ist da die enorme Varianz zu nennen, die Kelven hier in die einzelnen Segmente gebuttert hat - Das Spiel ist von von diversen, kleineren Spielen und Systemen, die an verschiedenen Punkten der Geschichte ohne großes Trara einfach mal eingeführt werden. Von einem Defend the Fortress-Schlachtensystem nebst Ressourcenmanagememnt, einem U-Boot-Kampfsystem(!!), priesterlichen Prüfungen für Selena, ein Rätselhaus mit den typischen Kelven-Schiebekisten bis zu einem Kakerlakenwettrennen sind allerhand Indizien dafür vorhanden, dass man Licht und Finsternis alles aber keine Langweiligkeit vorwerfen kann. Der Abwechslungsreichtum ist groß und die meisten dieser Aktivitäten bringen Spaß. Es ist also Fluch und Segen, dass Kelven sie mitunter ohne jede Vorbereitung auf den Spieler wirft und so wie zum Beispiel im Falle des schwierigen Schlachten-Minispiels oder der U-Boot-Kämpfe schnell für Ratlosgikeit und Frustration sorgen kann. Auch wirkt die schiere Menge an Arbeit, welche in diese ganzen Systeme geflossen ist absurd wenn man bedenkt, dass man sie als Spieler einmal und dann nie wieder zu Gesicht bekommt. Was man hingegen von Anfang bis Ende auf dem Bildschirm haben wird ist das eigene Kampfsystem. 

Während - um wirklich jeden zweiten Absatz mit dem Vergleich zu starten - Eterna im Standardkampfsystem langweilig und Zwielicht mit einer undurchsichtigen Katastrophe irritierend war, hat Kelven in Licht und Finsternis mit seinem eigenen Kampfsystem eher den Nagel auf den Kopf getroffen. Es ist einmal von den unglücklich-gestalteten Statuszuständen abgesehen übersichtlich, spielt sich gut und ergibt Sinn. Jedoch ist es aufgrund der trägen Animationen recht langsam und das bringt uns zu dem zweiten großen Punkt: Das Balancing. 

Die größte Schwäche und markanteste Eigenschaft dieses Rollenspiels ist sicherlich, wie lange die Kämpfe dauern. Während ihr in der ersten Hälfte noch das Gefühl eines gesund-ausgewogenen Dungeon-Boss-Systems habt, gestaltet sich die Schwierigkeit bald schon dadurch, dass vor allem die Bosse der in sich geschlossenen Gebiete VIEL ZU VIELE HP haben und die Kämpfe sich endlos hinziehen. Auch werden manche Angriffe einfach ganz klar zu heftig und man sieht - trotzdessen, dass man alle Quests und Gegner mitnimmt - kein Oberwasser mehr. Für einige der späteren Bosse und vor allem für den absurden letzten Boss müsst ihr jeweils eine halbe Stunde(!!!) oder mehr mitbringen, und diese könnt ihr leider nicht als eintöniges Entergekloppe absolvieren, denn diese Gegner benötigen ein strategisches und vorsichtiges Vorgehen, sonst ist Ende im Gelände. Ist ein Gebietsboss für euch einfach nicht besiegbar, habt ihr keine Ressourcen mehr um neue Ausrüstung oder Heilitems zu kaufen kann es schon mal sein, dass ihr euch gesoftlockt habt, denn wer den Boss nicht besiegt kommt nicht weiter und nicht zurück. Es ist fraglich, inwiefern dieses Problem im Remaster ausgemerzt wurde und das werde ich sicherlich herausfinden, aber hier im Original bereitet ihr euch besser AUSGIEBIG in jeder Stadt vor und nehmt alle Quests mit. 

Licht und Finsternis funktioniert spürbar-fairer und ausgeglichener als Zwielicht, aber Zwielicht war ehrlicherweise auch Jenseits von Gut und Böse balanciert und eine einzige Spieler-Tranchierung.

Zum Schluss ist zum Gameplay zu sagen, dass ihr, sobald ihr mehr als drei Charaktere in der Party habt, diese bis auf Tiaram bunt auswechseln könnt, und alle leveln dennoch mit. Das ist nett. 



Die Welt, Optik, Musik

Eine der deutlich-größeren Stärken von Licht und Finsternis ist die Welt, denn hier hat vielleicht der größte Sprung zu Eterna und Zwielicht stattgefunden. Waren diese beiden Spiele leer und leblos, sprüht die Welt von LuF vor Farben, NPCs und Kreativität. Ihr wandert durch herbstliche Täler, blaue Wälder, fantasievolle Blumengärten, weitläufige Unterwassertempel, lebendige Höhlen und schwarze Gebirge. Die Städte unterscheiden sich stark voneinander und sehen noch immer hübsch aus, die stetig neuen Gebiete machen Spaß. Ja, die Welt von Licht und Finsternis ist retrospektiv in jeder Hinsicht gelungen und variantenreich. 

Da fällt es umso schmerzhafter auf, dass die Unterwelt, aus der Tiaram stammt, nur ganz zu Anfang und ganz zu Ende in spärlichen Teilen gezeigt wird, und diese vor allem im unbeeindruckenden Graugrünbrau erstrahlen. Auch kehren wir nie in Tiarams Heimatstadt zurück, ein weiteres Treffen mit dem zu Anfang noch so wichtigen Dämonenfürsten Baal findet nicht statt, die Unterwelt bleibt ein unbedeutender NPC. Auch der unverschämte Storyzug, der einen an Orten wie der menschlichen Hauptstadt mit dem prachtvollen Papstpalast gegen Ende des Spiels gekonnt vorbeiführt, wirken wie grassierende Ermüdungserscheinungen seitens des Erstellers. Tell, dont Show. Aber das ist im Großen und Ganzen Kritik auf hohem Niveau - Die Umgebung ist nicht das, was ihr an Licht und Finsternis kritisiert. 

Die Charakter-Portraits sind insgesamt stimmig und sehen auch deutlich besser aus als die klumpigen Gesichter der Vorgänger-Protagonisten, auch wenn man hier und da ganz klar sieht, dass Kelven andere Grafiken überpixelt hat. Eine seltsame Nase, ein komisches Auge, die Frankenstein-Fratzen bröckeln in Details. Vor allem das Stilmittel, Trauer als schlichtweg geschlossene Augen darzustellen sorgt in vielen Momenten für ein unterliegendes Cringe-Gefühl. Aber wollen wir nicht vergessen - Grundsätzlich sehen die Facesets gut aus. Das ist solide. Die Erwartung muss richtig sein, das dürft ihr nicht vergessen.

Musikalisch spielt Kelven das auf, was ihr aus dem JRPG 1x1 kennt und liebt, mit einigen angenehmen Ausreißern wie dem finalen Kampftheme(Das Kelven mittlerweile ausgetauscht hat, ughhh). Die Soundkulisse wirkt runder als zuvor, und viel mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen. Wie übrigens auch zu dem Spiel insgesamt, denn irgendwann muss ja mal Schluss sein. 




Fazit 

Wenn man Licht und Finsternis ins rechte Licht rückt, wollte Kelven hier die Themen von Rassismus, blindem Fanatismus und der Sinnlosigkeit von Krieg darstellen, während er dabei ein abwechslungsreiches und doch altbekanntes Fantasy-Adventure ablieferte. Strahlt die Welt auch in vielen Farben könnt ihr diese nicht lange bewundern, mögen die Minispiele auch so überzeugend sein werden sie euch aufgezwungen, sind die Charaktere im Kern auch unterhaltsam sind sie alle Stereotypen, ist das Kampfsystem auch solide fällt es in der zweiten Hälfte dem Sanduhr-Balancing zum Opfer, ist der letzte Akt durch die verschiedenen Fraktionen und die Twists auch gelungen wirkt alles überstürzt. 

Die Frage, wenn ihr Spiele von vor 16 Jahren anfasst ist, wie sehr euch diese Mankos stören. Und meine Aufgabe in diesem Review ist es euch zu vermitteln, dass sie das hier meiner Meinung nach weniger tun als sonstwo. Das Positive überwiegt bei weitem, und das nicht zuletzt, weil Licht und Finsternis so viel stärker war als seine beiden geistigen Vorgänger und das letzte(!!) klassische RPG von Kelven bleiben sollte. Beinahe jeder Aspekt ist in Würde gealtert und so hat sich diese Dämonenreise eine Grundqualität bewahrt, die einen nostalgischen Fantasy-Klicker ansprechen kann - Ob nun als RPG Maker-, oder als Retropixel-Spiel. Beides hat Licht und Schatten, und Licht und Finternis hat beides. 



                                      7 von 10 Kaltstahls für Licht und Finsternis
-> Yoraiko sieht dein Licht!






 

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