Erstellungsjahr: 2011
Ersteller: Mysterylady
Genre: Rollenspiel, Adventure
Engine: RPG Maker 2000
'Mysterylady' war das Internetsynonym einer bekannten und recht populären, österreichischen RPG-Maker-Erstellerin, welche von 2001 bis 2013 in der deutschen Szene aktiv war, und mit ihrem einprägsamen und vor allem optisch außergewöhnlichen Stil einen bleibenden Fußeindruck hinterlassen hat. Ihre drei nennenswerten Makerspiele, welche grob als 'Heldensaga' betitelt werden, erzählen eine vage zusammenhängende Geschichte, deren zweiter Teil 'Feuer um Mitternacht' den mit Abstand größten Erfolg verbuchte und auch heute noch als großer Klassiker der deutschen Community gilt, wenn auch nicht mehr so euphorisch wie damals. Dies ist das Letzte von drei zusammenhängenden Reviews in chronologischer Reihenfolge zu allen Mysterylady-Spielen, welches sich mit der furzkissenähnlichen Pointe beschäftigt.
Eroberung ist ein surrealistisches und paradoxes Produkt. In der Spiele-Erstellung verlaufen - sei es nun kommerziel oder makerindie - Lernkurven meistens gerade, und nicht zitteraalförmig. Dass Mysteryladys Erstling 'Helden' ein spürbar ungeschliffenes und aus heutiger Sicht wenig überzeugendes Flickenspiel war, erscheint logisch, denn es war nunmal ihr erstes Spiel. Dann aber kam das bekannte Feuer um Mitternacht, welches einen erzählerischen Weitsprung darstellte, und aufzeigte, wie viel die österreischiche Erstellerin in kurzer Zeit in punkto Charakteren, Story und Spielverlauf dazugelernt hatte. Gute Voraussetzungen für den damals vielerwarteten Abschluss der Heldentrilogie 'Eroberung', richtig? FALSCH.
Genau da setzte the weirdest timeline ein - Eroberung warf Mysterylady nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch auf einen Stand zurück, der noch weit VOR Helden zu liegen schien, mit einem Level an unüberzeugenden, charisma-resistenten Charakteren, welche neben zusammengeklebten Montagepersönlichkeiten vor allem unter IQ-Bulimie und konzeptlosen Designs litten. Beinahe in jedem Aspekt der Welt und Geschichte der Trilogie enttäuschte 'Eroberung' auf ganzer Linie, war stellenweise so schlecht und unfertig, dass es gegenüber den treuen Fans beinahe wie eine Unverschämtheit wirkte. Herausragend hingegen zeigte es sich ganz in der Tradition der Reihe im Bewertungspunkt 'Bugs, Rechtschreibfehler & Hindernisse', die in ihrer Summe gewaltiger und grotesker waren als in beiden Vorgängern zusammen. Vor allem im letzten Drittel des Spiels bemerkte man dann noch die stark-abflauende Motivation hintern den Prozessen, die zur Fertigstellung führten. Unweigerlich hatte man das Gefühl, Mysterylady hätte Eroberung noch vor Helden erstellt. Es passte nicht zusammen, und ich verstehe bis heute nicht, wie es zu dieser Kluft zwischen Feuer um Mitternacht und Eroberung kommen konnte.
Doch sie war da, die Fans kamen darüber hinweg und verdrängten die Existenz des Spiels, Mysterylady zog sich aus der Community zurück und ihre Reihe versank - nicht ganz unverdient - in der Bedeutungslosigkeit. Bis heute hört man nur noch ab und zu etwas von Feuer um Mitternacht, doch was es mit Eroberung genau auf sich hatte, wollen wir noch kurz herausstellen.
Die Geschichte - Im Nord nichts Neues
Eroberung spielt einige Jahre nach der Handlung von Feuer um Mitternacht und ferner natürlich auch nach der von Helden.
Wir begleiten das junge Mädchen Wigeth, die mit ihrer Freundin Kara in einem Haus wohnt, seltsame Träume von einem dem Protagonisten des Vorgängers nicht unähnlichen Zeitgenossen hat und sonst das gewohnt-alltägliche Abenteuer-Leben eines zwölfjährigen Kindes führt.
Sie lebt im Dörfchen 'Nord', welches natürlich die südlichste Siedlung in einem Land ist, dessen Name man nicht erfährt. Doch wieder einmal herrscht Krieg, was die Protagonistin jedoch nicht direkt betrifft und sie auch nicht interessiert. Ihr Plan zum Spielauftakt ist, ein nahegelegenes, verlassenes Herrenhaus zu erkunden und Beute zu machen.
Helden und Feuer um Mitternacht hatten beide auf ihre Weise einen außergewöhnlichen Anfang, der nichts mit den gleichförmigen Anläufen klassischer RPGs zu tun hatte. Eroberung hinkt hier hinterher, da sich der genretypische 'Zusammenbruch des friedlichen Alltags' äußerst langsam und zäh einschleicht, was die ersten Spielstunden insgesamt zur unfreundlichen Erfahrung macht. Erst, als ein geheimnisvoller 'Hyäne' zu Wigeth stößt, kommt die Geschichte allmählich in Fahrt. Leider bleiben sowohl Dialoge als auch die agierenden Charaktere, vornehmlich Hyäne Atrik und Wigeth, blass und wenig ausgearbeitet, der mitunter liebenswerte Charme der ad absurdum geführten Stereotypen der Vorgänger fehlt vollends. Auch Spannung mag in der Dynamik zwischen den Hauptakteuren nicht aufkommen, da man schon nach wenigen, ausgetauschten Textboxen glaubt zu wissen, wohin die Reise geht - und man hat recht.
Gleich einem 'Naruto' oder einem 'Zelda' stellen die Hauptcharaktere in Eroberung das uninteressanteste Element in einer mehr oder weniger ausgearbeiteten Welt dar.
Zu keiner Zeit erreichen die Akteure die Tiefe eines Daar oder auch nur die infantile Unschuld eines Alan, und mit zunehmendem Spielverlauf wird diese Symptomatik nur schlimmer. Sind zumindest Wigeth und Kara am Anfang noch in den Grundzügen sympathisch, schlägt auch das im Laufe der Handlung in zwanghafte Abneigung um.
Als wiederkehrender Mysterylady-Fan erfährt man mit dem Auftauchen alter Bekannter einen Wendepunkt, wenn sich minütlich Aha-Momente und Déjà-vus einstellen. Dieses Wiedersehen bereitet Freude, weil es von der nichtssagenden Heldin ablenkt, flacht jedoch ebenso schnell wieder ab, weil die bekannten Charaktere nicht nur älter, sondern auch anstrengender geworden sind. Helden war freilich keine nachfühlbare Dialogsimulation, aber die Gespräche in Eroberung lesen sich, gerade gemessen mit heutigen Standards, oftmals unfreiwillig komisch. Ein Beispiel sei gegeben:
Pete: "...Ist mir schon klar gewesen als du uns zum ersten Mal über den Weg gelaufen bist, aber das Ganze hat mich eben neugierig gemacht. Das man mit einer Göttin sprechen kann ist ja nicht ganz normal und da wusste ich das wird mein neues Abenteuer und egal was du sagst ich komme mit! Also sag mir in kurzform was ich wissen soll und dann Abmarsch!"
Atrik: "Ich habe nicht Lust noch jemand in Gefahr zubringen, aber du bist recht stark....du kannst mit! es geht nach Nord."
Pete: "...Nord...hm. Keine Ahnung wieso du da hin willst, aber wenn wie ein paar feindlichen Soldaten in die Fresse haun können bin ich dabei!"
Spürt ihr diesen Soul Calibur-Storymodus-Charme? Solcherlei literarisches Viagra wäre amüsant, bestünde nicht das ganze Spiel daraus, und das macht die Sache dann doch eher tragisch. Es ist wichtig sich zu vergegenwärtlichen, dass Eroberung von der selben Person geschrieben wurde, die im Vorgänger mehr als zehn Charaktere mit eigenen Hintergründen und überzeugenden Wesenszügen mehr oder weniger glaubhaft an einen Tisch gebracht hatte. Was war nur geschehen?
Den Protagonisten aus den ersten beiden Teilen wird keine Liebe zuteil - Dem Einen fehlt es nach seinem vermeintlichen Tod am Ende seiner Geschichte an jeglichen Emotionen, wenn er auf alte Freunde trifft, der Andere taucht nur mal ganz kurz als Midclass-summon zum Finale des Spiels auf und verschwindet dann wieder. Warum war das hier nochmal ein Trilogieabschluss? In Feuer um Mitternacht funktionierte das Gefühl einer zusammenhängenden Welt besser.
Tropes wie 'Der Kampf gegen die eigene dunkle Seite' oder 'Ich bin dein Vater!!' werden ironielos inszeniert und meilenweit vorhersehbare Twists als Jahrhundertenthüllungen profiliert. In allen Elementen der Handlung von Eroberung steckte der Verdacht, dass Mysterylady ihre Spieler für dumm verkaufen wollte.
Das Ende von Eroberung und essentiell der Heldentrilogie folgte konsequent den Spuren des rechtlichen Spiels und stellte für mich persönlich das unbefriedigendste Ende eines RPG-Makerspiels überhaupt dar. Keine zusammengeführten Fäden, kein Blick auf die Charaktere die wir so lange begleitet haben, keine Konklusion, keine Aussage. Feuer um Mitternacht wird gleich ganz vergessen.
Punkte gäbe es hier wenn überhaupt nur für die kurzweilige Wiedersehens-Freude mit bekannten Charakteren, bis diese den Mund aufmachen, und die Story rund um die wiederkehrenden Götterschwestern, die erst am Ende zusammenbricht.
Grafik & Sound
Mysterylady hatte in 'Feuer um Mitternacht' ihren Grafikstil gefunden, der immer schon Geschmackssache war, seinen Zweck in der Regel jedoch gut erfüllte und für Wiedererkennungswert sorgte. Ansprechende Charaktergrafiken vollendeten einen zumindest rundähnlichen Eindruck. In Eroberung ist leider gar nichts rund. Der Stil der Charaktergrafiken wurde geändert und weichgespült, Designs zum Unbesseren verändert, weißhaarige Charaktere haben plötzlich pinke Ponymähnen und junge Frauen sind ergraut wie Großmutter Holle.
Die Umgebungen sind noch geprägt von Mysteryladys Stil, es fehlt ihnen jedoch ähnlich wie in Helden an einprägsamen Orten und Highlights, stattdessen läuft man von Anfang bis Ende durch eine braungraugrüne Masse, die sich als Städte und Wälder tarnt und kaum Geschichten erzählt. Die Monstergrafiken des nach wie vor schmucklosen Standard-Kampfsystems sind unglücklich gewählt und stellenweise sogar schädlich, wie ich gleich noch beschreiben werden.
Die Musik ist, was sie in Helden immer war. Nicht schlecht gewählt, kein Angriffspunkt für Kritik, jedoch auch nicht das Bienchen im zerrauften Hausaufgabenheft, das 'Eroberung' doch so dringend gebraucht hätte. Ihr hört hier nichts, das ihr nicht schon kennt. Asynchron vom einheitlichen Rest des Spiels ist die Endfestung, die eine gewisse Eigenästhetik hat. Das sind postive Strohhalme, nach denen ich greife.
Gameplay & Kampfsystem
"Helden" und "Feuer um Mitternacht" wurden, Zweiteres mehr als Ersteres, fast vollständig durch die Geschichten und ihre Charaktere getragen und ließen sich spielerisch mit drei Wörtern zusammenfassen:
Laufen, Kämpfen, Neuladen.
Das war nicht schön, funktionierte aber, um den Ereignissen Kontext zu verpassen. Das Balancing war berüchtigt, in Helden als ein mittelschweres Desaster und in Feuer um Mitternacht als eine Grindingrutsche. Dabei ist aber wichtig festzustellen, dass mir die Kämpfe im Vorgänger insgesamt Spaß gemacht haben. Helden war ungeschliffen, hatte aber ein, zwei Ideen im Bezug auf seine Kämpfe. In Feuer um Mitternacht gab es vorallem eines: Fette Techniken und fettere Explosionen. Und was war ein Retro-RPG ohne Explosionen?
Kurz gesagt, es funktionierte, trotz oder vielleicht gerade wegen einer abstrusen Schwierigkeit.
Eroberung hatte ein... seltsames Balancing. In meinem damaligen wie kürzlichen Durchlauf habe ich viel Zeit mit Grinding verbracht, mehr als gesund sein sollte. Trotz dieses Grindings hatte ich nicht die Endtechniken aller Charaktere erreicht. Eine seltsame Kalkulation Seitens der Erstellerin. Abgesehen davon kann man vom Balancing sagen, dass es anfangs mitunter frustrierend schwer und gegen Ende
schlichtweg gängelnd wird. Das Helden-Problem lebte wieder auf und man wurde mit wirklich, WIRKLICH viel zu vielen Gegnern beschmissen. Hier wurde offenbar 'Viel' mit 'Schwer' verwechselt. Dem hingegen steht dann wieder der geradezu absurd-einfache Doppel-Endkampf gegen die vor Selbstsicherheit strotzende Antagonistin, die aber nicht stärker ist, als sie aussieht - was mich zu einem anderen Punkt bringt.
Die Monstergrafiken. Blicken wir zurück.
Helden - Spritegrafiken. Einfach, aber schick. Nicht gut gealtert, aber man versteht den Zeitgeist.
Feuer um Mitternacht - Standardmonsterbilder. Solide Selbsteinschätzung, Mysterylady.
Eroberung - Verstörende Chibi-Playmobil-Knetgegner. Mitunter umweht sie ein Charme von Discount Kelvengegnern, wobei Kelvens Monster immer ästhetisch einheitlich und überzeugend waren. Es fällt in Eroberung schwer, bedrohliche Monster ernst zu nehmen, wenn sie... so aussehen.
Selbe Erstellerin.
Wenn wir noch einmal zum Gameplay schwenken, denken wir wieder an die Vorgänger. In Helden wie Feuer um Mitternacht gab es aber jeweils einen wichtigen Moment im Spiel, welcher gleichzeitig ein intelligentes Gameplay-Element war:
Man konnte im letzten Teil der Handlung aus seinen zahlreichen Kameraden Mitstreiter erwählen und mit ihnen aufs Ende des Spiels losziehen. Nichts Aufwendiges, nur eine kleine Spielerei im Grunde - Aber immer noch
eine Seltenheit und für mich als Kind damals eine Riesenfreude, wo ich den Maker noch nicht kannte. Ich habe sogar mal Helden neu angefangen, nur weil ich mich auf diese Stelle gefreut habe. In Eroberung gibt es eine solche Option - Überraschung - nicht. Nicht, dass man Interesse an irgendeinem der Mitstreiter gehabt hätte...
Das Nahrungs-System darf nicht unerwähnt bleiben. In den ersten beiden Teilen hörte man davon nichts und auch in Eroberung war diese neue Gameplay-Einschärnkung ein grotesker Fremdkörper, der lediglich zur Folge hatte, dass man aller paar Minuten Items wie Essen und Trinken einwerfen musste, teure Items. Das wurde im Laufe des Spiels schwieriger, so dass man permanent unter Maluseffekten litt. Warum?
Was das Erkunden der Umgebungen angeht, hat die selektiv-inspirierte Mysterylady sich für ihre grassierende Unlust ungeschönten Realismus zu Nutze gemacht, so dass Heldin Wigeth an den Türen fast aller Häuser in allen Städten folgerichtig abblockt.
"Ich sollte lieber nicht in fremde
Häuser gehen!"
Ja, da hat sie natürlich Recht, in fremde Häuser gehen gehört sich nicht. Jeden Gegner, der einem vor die Linse kommt abzuschlachten aber auch nicht, wo also ziehen wir die Grenze?
Wenn es anstrengend wird.
Denn anstrengend war Eroberung nur für seine Spieler.
Bugs
Das leidige Damoklesschwert über Mysteryladys Kopf. Sowohl Helden als auch Feuer waren bugverseucht und spielstoppende Fehler, die einem Game Over gleichkamen, gretschtem einem nicht selten in die Beine. Jedoch ging diese Fehlerflut nie weiter als den Spieler als vermeidbares Nebenrauschen unsäglich zu nerven. Eroberung setzte damals traurige neue Maßstäbe, die auch heute noch Bestand haben. Betatester gab es nicht, zumindest nicht bis es veröffentlicht wurde.
Also, "Eroberung" hat 785 Maps/Gebiete. Und ich behaupte, dass auf jeder einzelnen dieser 785 Maps mindestens ein Bug oder Fehler existiert. Meistens aber viele mehr. Das heißt, wir können davon ausgehen, dass Eroberung mindestens doppelt so viele Fehler wie Maps hat - Allermindestens. Das wären laut Adam Ries stolze 1560 Bugs in einem Spiel. Diese Rechnung bezieht sich übrigens nicht auf die von Mysterylady veröffentlichte Version, sondern auf die von Fans gefixte Version. Ich weiß nicht ob gefixt es trifft, ich würde da gerne so manchen Buchstaben austauschen, wäre das Original nicht sicherlich noch viel schlimmer gewesen. Eine solche Quote hat vor und nach Eroberung meines Wissens nach noch kein anderes Makerspiel erreicht, womit es das mit Abstand verbuggteste Spiel ist, war und sein wird, das je mit dem RPG Maker entwickelt wurde. Natürlich kann das Projekt auch nicht ohne Cheaten durchgespielt werden, da es mehrere Stellen im Spiel gibt, die nicht passierbar sind. Sollte euch also weiß der Teufel was reiten, dieses Spiel einzuwerfen, tut es bitte im RPG Maker oder als Let's Play.
Fazit
Ich erinnere mich, dass mir Eroberung damals als Jugendlicher noch ehrlich, wirklich weh tat. Ich war noch nicht von der Welt, der verlockenden Süße des Zynismus und der Unzulänglichkeit popkultureller Geschichten abgestumpft, und so war ich zutiefst niedergeschlagen, dass mein vielleicht liebstes Makerfranchise zu dieser Zeit auf diese unwürdige Weise endete.
Wir erleben immer wieder, wie ein undurchdachtes Finale ein ganzes Franchise rückwirkend vernichten kann. Game of Thrones. LOST. Kingdom Hearts III. Sternenkind-Saga. Naruto. Dexter. Last of Us II?
Eroberung hatte hier den Vorteil, dass es nicht überraschend am Ende absackte, sondern in seiner Ganzheit unbefriedigend und beleidigend war. Und dennoch tat es weh, weil man es nicht so ganz verstand. Letztendlich hat man das fade Gefühl vergessen, weil das Heldenfranchise zusammengerechnet auch nur gerade so die Ziellinie des Klassiker-Rennens erreichte, doch wenn man zurückblickt fällt auch heute noch auf, wie verdient und konsequent Eroberung isoliert und ignoriert wurde.
Denn wie Rammstein es schon so schön ausgedrückt hat, hat Mysterylady es in blasse Pixel umgesetzt.
'Ich habe keine Lust etwas zu kauen
Denn ich hab' keine Lust es zu verdauen'
Niemand hatte Lust auf Eroberung.
Niemand war motiviert für Eroberung.
Stattdessen ist das Spiel gezeichnet vom Unwillen, es zur Welt zu bringen. Es ist ein trauriges Retro-Mahnmal und gleichsam die Kehrseite dieser damals so lebendigen und vielschichtigen Hobby-Community, die eindrucksvoll
aufzeigt, wie ein Fanspiel mit Potential zuende gehen kann, wenn die kreativen Ressourcen und die Freizeit sich eben einfach auf andere Dinge verschieben. Viele Makerspiele blieben unvollendet, und das war ein Jammer, doch manche wurden vollendet, und das war dann mitunter nicht besser.
Es fällt mir schwer, etwas Positives zu sagen, wenn ich über dieses Retroprojekt spreche - Es ist eine Unverschämtheit gegenüber Fans und eine bodenose Grube für Neulinge gewesen. Gerade alteingesessene Spieler waren frustriert, dass die langwierig aufgebaute Geschichte um Alan, Yamon & Co. niemals einen vernünftigen Abschluss bekam, da das "ENDE" in seiner präsentierten Form nur ein leeres Vakuum aus dem schwarzen Loch des Schulterzuckens war. Mysterylady verabschiedete sich folgerichtig kommentarlos aus der Community, nachdem sie dieser eine deftige Narbe geschlagen hatte, und so blieb Freunden der Heldensaga damals wie heute nur übrig, die Reihe in stiller Andacht zu Grabe zu tragen und vielleicht in besinnlicher Nostalgie noch einmal "Helden" und "Feuer um Mitternacht" zu spielen oder besser noch als LP anzusehen, um wieder mit Yamon & Co. Abenteuer im Lande Dunglas zu erleben.
Es ist schlecht. Spielt es nicht, seht es nicht an, es ist das Spiel, dessen Name nicht genannt werden darf. Ich ende mit den Worten des von mir sehr respektierten Friedrich Nietzsche:
'Die Helden sind tot.'
1 von 10 Helden für Eroberung
- Yoraiko
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