Donnerstag, 6. August 2020

RPG-Maker-Review: Agoraphobia (2009)


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Erstellungsjahr: 2009
Ersteller: Maister Räbbit
Genre: Psychic Horror

Engine: RPG Maker 2003


2014 gab es im deutschen RPG-Atelier wohl kaum einen so ambitionierten und pressegeilen Makertitel wie Aggrophobie. Dazumal war es schwer, die mehr als regelmäßigen Statusmeldungen im Entwicklerthread zu verpassen, in denen jeder neugierige Spieler, der seine Updates brauchte wie andere ihren Stoff, im liebenswürdig-dreisten Twitter-Style aller zwei Tage darüber in Kenntnis gesetzt wurde, welcher Betatester gerade austritt und welcher diesem wiederum den Arsch abwischt. Und das ist hier aller Polemik zum Trotz keine Wertung, sondern eine Bestandsaufnahme - dem Entwickler gelang unter anderem mit dieser Marketing-Strategie eine breite Aufmerksamkeit für sein Horrorprojekt, der auch ich mich anschloss.  Ein Großteil der damals aktiven User des Ateliers war unter den Betatestern, die Feature-Liste versprach Beachtliches und auch sonst waren die Umstände einseitig begünstigender Natur für Maister-Räbbit, der hier sein erstes (und letztes) bedeutendes Projekt ablieferte. 


 
Agoraphobia ist wie so viele Makerspiele der zweiten Reihe im Sande der Zeit verlaufen, doch zählt in meinen Augen auch heute noch zu den besseren deutschen Horrorspielen, die man sich auf Haut und Haare legen kann. Dies liegt vor allem an der großen Optionalität bzw. Varianz des Gameplays, den äußerst gelungenen Schockern und der gut durchdachten Story, die sich erst nach drei Spieldurchläufen(!!!) gänzlich erschließt und auflöst. Doch alles ist nicht glanzvoll hier, Schwächen gibt es allerhand, und diese haben möglicherweise verhindert, dass ihr vor dem Lesen dieses Reviews schon mal vom Projekt gelesen habt. Interessanterweise ist das größte Damoklesschwert über diesem Projekt nicht etwa seine Qualität, sondern die morbide Tatsache, dass große Teile und unzählige Elemente wie das Plagiat eines anderen, deutschen Horrormakerspiels wirken. Aber dazu weiter unten mehr.


Ich kann Agoraphobie für Freunde von gänsehauterregendem Makerhorror empfehlen. Alle Anderen müssen vielleicht erst noch überzeugt werden.



Schwer einzuschätzen
Dabei ist Agoraphobia in seiner Ganzheit ein Spiel, das ich letztendlich nur mit Schwierigkeiten in eine qualitative Ecke stellen kann - es polarisiert in allen Bestandteilen, und wenn man mehr sagen möchte als 'Ist für X empfehlenswert', so wird es kniffliger. Agoraphobia macht sehr viel richtig, was andere Indiehorrorspiele falsch machen. Es geht neue Wege, zeigt Innovation, trumpft mit interessanten Ideen und unheimlichen Konzepten auf.
Hier lag das Potential, ein Horrorklassiker in der Liga von TAUT zu werden.


Handlungstechnisch bleibt es zunächst einfach: Das Mädchen Fiona lebt mit ihrer unsäglichen Tante und dem Hausdiener Herr Henning in einer alten Villa zusammen, und ist diese Zwangsgemeinschaft allmählich leid. Eines Nachts dann verschwinden sowohl Tante als auch Diener, die Villa scheint ein Eigenleben zu entwickeln und irgendjemand oder irgendetwas verfolgt Fiona...





Plus: Die Erzählung
 
Die Stimmung und die Atmosphäre in Agoraphobie sind seine größte Stärke, wie es auch so wichtig ist im Pixelhorror. Selten habe ich so gruselige und raffiniert eingesetzte Hintergrundmusik und Umgebungsgeräusche vorgefunden, die alleine schon ausreichten, um mein Herz in den Adrenalinmodus zu versetzen. 
Waren da gerade leise Schritte? Habe ich mir den Atmer nur eingebildet? Kommen diese Schritte näher?! Was war das für ein Stöhnen?  
Es gibt an der Soundkulisse wenig zu klagen, im Gegenteil, sie ist exemplarisch. Einige Jumpscares bzw. Schockeffekte haben es in sich, und zwar nicht nur weil sie viel zu laut sind wie in vielen anderen Spielen, sondern weil sie wirklich unheilvoll-kreativ erdacht wurden und unerwartet einschlagen. Die sicherlich auf ihre Weise einprägsame Optik erfüllt ihren Zweck und bietet schauerliche Höhepunkte wie etwa blutige Handabdrücke an Türen, die den Horror im Kopf des Spielers geschehen lassen. Die Story ist, auch aufgrund ihrer verwobenen Komplexität und der multiplen Enden, verbunden durch mehrere Spieldurchläufe, ebenfalls nicht so einfach einzuordnen. Viele Verläufe, und so auch manche der Enden, kann ich nur mit 'vohersehbar' und 'Platt' beschreiben, entnommen direkt aus der dunklen Mottenkiste des Horrorgenres. Aber das sind eben nur Teile des großen Konstruktes, das mit verstörender Kreativität und eigenen Ideen nicht geizt. Insgesamt ist die Handlung von Agoraphobia so ein Clusterfuck, dass hier sicherlich jeder etwas Positives für sich mitnehmen kann. Daran scheitert keine Spielererwartung.




Minus: Das Gameplay




Wenn wir erst mal beim Spiel selbst bleiben und das mit dem Plagiatismus auf später verschieben, ist der Entwickler beim Gameplay sein größter Feind gewesen - denn hier warten auf den Spieler beträchtliche Mängel. Der in dieser Hinsicht groteske Kontrast zum restlichen, so feinfühlig durchkomponierten Schreckensbild und größte Fremdkörper im Spiel ist der Schattenmann. Relativ früh im Spiel beginnt - zufällig, wahllos - ein schwarzer Schattenmann, der sich zitternd, buggend, vibrierend fortbewegt, uns zu verfolgen und bei Kontakt zu töten. Während Agoraphobia in der Hauptsache auf subtiles unter die Haut gehen und psychischen Hirnterror setzt, ist dieser monströse Antagonist eine schändliche Witzfigur, die in etwa so bedrohlich wirkt wie ein schwarzes Gummibärchen, und auch ungefähr so intelligent ist. Wegen den KI-Begrenzungen des Makertools ist es ein leichtes, den Schattenmann minutenlang um einen Tisch tanzen zu lassen, als bekäme er dafür einen Rabattgutschein im Sonnenstudio. Die Tatsache, dass die krawallierenden Auftritte dieses unglücklich-verbauten Antagonisten immer wieder zufällig in die Villa gestreut werden und so jeglichen Stimmungsaufbau zunichte machen, richtet beträchtlichen Schaden an.



Das wiederholte Durchspielen mit veränderten Ereignissen, um die Geschichte letztendlich nolchmal neu zu erleben und weitere Enden freizuschalten, mag auf dem Papier reizvoll erscheinen, schreckt aber auch noch den größten Horrorenthusiasten ab sobald dieser merkt, dass die wiederholten Durchläufe sich nur in Nuancen unterscheiden und für die immense, investierte Zeit wenig, sehr wenig Neues bieten. Und für kurze Enden nochmal zwei Spieldurchläufe über sich ergehen lassen? Fraglich, ob dieses Konzept hier zu Ende gedacht wurde.



In einem Spieldurchlauf alles erreichen zu können ist gut, spätestens im Zweiten aber sollte die Sache dann gegessen sein. Spiele wie NieR Automata haben diese Regel ad absurdum geführt, den Spieler dafür aber auch mit ERHEBLICHEN Veränderungen belohnt - dennoch konnte selbst diese meisterlich-umgesetzte Story nicht über allerhand Wiederholungserscheinungen hinwegtäuschen - wie sollte es dann ein Agoraphobia schaffen?



Das einflussreiche RPG Maker-Horrorspiel Dreamland R zieht seinen hohen Wiederspielwert zum Beispiel, und das ohne jegliche Veränderungen, aus der extremen Komplexität und Bedeutungsschwere jedes einzelnen Events auf jeder einzelnen Map. Es ist gar nicht möglich, in einem Durchgang alles zu verstehen und mitzubekommen, weswegen man es gerne mehrmals spielt.
Agoraphobia hat Wiederspielwert, aber es gehört eine Menge persönlicher Begeisterung dazu, diesen auch zu nutzen.









Wo hört 'Inspiriert' auf und wo fängt 'Plagiat' an?
Schon mal was von der 2009 erschienenen Horrordemo 'Eyeless - Madness is waiting for you' gehört? Nein? Wenig verwunderlich. Das war eine der größten deutschen Makerhorrorhoffnungen überhaupt, aus der leider nie mehr als eine äußerst verbuggte aber konkurrenzlos-stimmungsvolle und abgründige Demo geworden ist. Ich werde diesem Spiel an anderer Stelle eine Plattform bieten, darum geht es jetzt hier nicht - sondern darum, dass wohl auch MaisterRäbbit darum wusste, wie unbekannt diese Demo ist, und dass wohl keiner mehr sie kennt - na ja, keiner außer mir. Agoraphobie hat sich übergroßzügig an Eyeless bedient, und das in wirklich fast jedem Bereich. In den Credits taucht das Spiel nicht auf. Als ich den Entwickler damals darauf ansprach, leugnete er vehement, von der Existenz des Spiels zu wissen. Möglich, ein solcher Zufall, in dieser Masse aber extrem unwahrscheinlich. Werft selbst einen Blick auf ein Beispiel. 





Oben ist Eyeless, unten ist Agoraphobia. Der Eyeless-shot sieht natürlich um ein vielfaches stimmungsvoller aus, aber die Parallelen sollten klar sein. Ob nun wegen dem Mapping, den wirklich, wirklich seltenen Soundeffekten, die komischerweise beide Spiele einsetzen, der Idee eines immer wiederkehrenden Toten oder dem Installieren von Plüschbären als verstörendes Horrorelement, man kommt nicht umhin, als Kenner beider Spiele einen bitteren Geschmack im Mund zu haben, wenn man sich Agoraphobia so ansieht.



“All work and no play makes Mr.Henning a dull boy.”


Das spielt heutzutage freilich keine Rolle mehr und tut für die Spielerfahrung auch nichts zur Sache, aber es sei an der Stelle zumindest gesagt, dass hier nicht alles so originell ist, wie es vielleicht scheint. Und wirklich, Eyeless ist das deutlich stärkere Spiel, aber ich wiederhole mich, an anderer Stelle mehr. 




Fazit - Gut genug
Es ist wahr, dass Agoraphobia sich als Horrorspiel selbst Steine in den Weg gelegt und vielleicht, möglicherweise, Elemente bei einem anderen Spiel geklaut hat. Aber es ist auch wahr, dass ich ganze Spielsessions abbrechen musste, weil ich zu viel Angst hatte mich auch nur einen Schritt weiter zu bewegen und fast einen Herzinfarkt bekommen habe, weil sich mir plötzlich aggressive Schrittgeräusche aus dem Nichts nähern. Wenn man psychischen Stimmungshorror will, ungeachtet aller Sperrigkeit, bekommt man den hier in Reinform, vielleicht noch stärker als in TAUT.  Und fraglos stärker als in vielen kommerzielen Horrorspielen. Es stellt sich kaum die Frage, ob Agoraphobia gut genug ist, eure Zeit zu rechtfertigen - das ist es. Wirklich, spielt es, im Dunkeln und mit Kopfhörern, und legt euch ein paar Wechselhosen bereit. Kein Problem. Interessant wird es erst dann wenn sich zeigt, wie viele Kompromisse ihr machen, und wie viel ihr diesem Projekt verzeihen müsst. Und ob ihr es gänzlich mit allen drei Durchläufen verschlingt oder euren inneren Perfektionisten zum Schweigen bringen und nach einem Durchgang aufhören könnt.
Agoraphobia macht vieles gut, nur nicht am Besten. Agoraphobia ist oft effektiv, nur nicht am effektivsten. Und manchmal, wenn man genau hinhört und sich darauf einlässt, hat es einen bei den Eiern. Oder Eierstöcken. Angst diskriminiert nicht. Und Agoraphobia macht Angst. 
7 von 10 Blutbäume für Agoraphobia
-> Yoraiko findet dich toll!






- Yoraiko









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